Bohemian Archive in Japanese Red/Введение в гейм-дизайн Тохо

Материал из Touhou Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Страницы 163-167
< Манга: Иллюзорная песнь   Bohemian Archive in Japanese Red 

”東方”ゲームデザイン概論

Введение в гейм-дизайн «Тохо»

2誌での外伝連載、更に今夏の『東方花映塚』発売を控え、八面六腑の活躍を見せる幻想神主・ZUN氏。
本企画では、これまで公の場で語られることの無かった彼のゲーム人生やゲーム制作に対するスタンス、そして新作『花映塚』への想いを語っていただいた。
神主の紡ぐ言霊が今、貴方の中の幻想を刺激する――。

Чтобы дополнить этот спин-офф и сопроводить предстоящий релиз «Phantasmagoria of Flower View» сказочный каннуси ZUN раскроет внутренние покои своего разума. Цель интервью — расспросить ZUN'а о его игровой истории и мнении в отношении игровых систем, а также вызнать концепцию грядущей «Phantasmagoria of Flower View».
А сейчас сила проповедей каннуси начнёт стимулировать ваше воображение до самой его основы…

世界観を根底に据えるというゲーム哲学

Философия построения игрового мира на твёрдой основе

Интервьюер

――今日はZUNさんのゲームに対する「哲学」を中心にお話を伺っていこうと考えています。まずは初めてゲームに触れた頃について訊かせていただけますか?

Сегодня мы поговорим о «философии», лежащей в основе игр ZUN'а. Но сначала могу я спросить, какая видеоигра была вашей первой?

ZUN

僕は実家が喫茶店で、幼稚園の頃にはすでにテーブル筐体が置いてあるという環境に育ちました。だからゲームへの興味は非常にあって、小学校に上がってファミコンが世に出回るとすぐに買ってもらいました。新しいソフトが手に入ったら友達と一緒に遊び尽くす。でも普段は外で虫取りとかもしているような、普通の田舎の子供でした。

Когда я был в детском саду, мои родители поставили в наше семейное кафе игровой автомат чтобы разрядить обстановку. Это подстегнуло мой интерес к видеоиграм, поэтому когда вышел Famicom, а я был в младшей школе, мне его сразу же купили. Когда появлялся новый картридж, мы с друзьями заигрывали его до дыр. Но я мог и гулять пойти, жуков половить. Обычный сельский ребёнок.

Интервьюер

――その頃に衝撃を受けたゲームは?

Какие игры произвели на вас наибольшее впечатление?

ZUN

一番衝撃を受けたのは、『スーパーマリオブラザーズ』です。それ以前のゲームはスクロールはしないし、まだ黒い背景が多かったんですけど、『スーパーマリオ』は地下に行けば地下の世界があり、雲の上には雲の上の世界がある。いろんな場所に行けること自体が驚きで、その都度曲が変わるのも衝撃的でした。

その次のインパクトは……『ストリートファイターⅡ』。このゲームには二度目の革命くらいの衝撃を受けました。ゲームをみんなで遊ぶということが完全に対戦によって実現していて、キャラクターも実に操作のしがいのある大きさで。1日1万円くらいつぎ込んだ結果、小遣いがみるみるなくなりましたけど(笑)。

«Super Mario Bros.», пожалуй, оставила наибольший след. До них сайдскроллеров, кажется, не было, а у многих фоном был просто чёрный экран. Но в «Super Mario Bros.», если пойти под землю, было подземелье. Поднимешься выше облаков — уровень продолжается и там. Все эти разные места впечатляли меня, а то, что вместе с сеттингом менялся и саундтрек, особенно поражало.

Потом был… «Street Fighter 2». Для меня это стало еще одной революцией. В неё играли все, и это было своего рода способом подраться, не причиняя друг другу физического вреда. Управление тоже было невероятным. Я временами и по 10 000 йен за день просаживал. Карманные деньги исчезали на глазах. (смеётся)

Интервьюер

――その両作品にインパクトを受けたのは、ゲーム性やシステムを重視している点にあるのでしょうか。

Какие элементы игровых систем или качества в обоих этих играх были важнее всего?

ZUN

あれらが革命的だったのは、システム云々以前に、ゲームの持っている雰囲気自体が言葉にしがたいところで違っていたんですよ。後から「システムがこう革命的だった」「キャラクターがこう魅力的だった」と、個別に指摘できますけど、当時はそんな理屈を考えながら遊んでいないし、それが理由で流行る訳でもない。システム自体はそれまでのゲームの延長線上にあったとしても、決定的に違う何か。あえて言葉にするとしたら「世界観」の違いだと――通常の意味合いからはやや離れた言い回しですけど――ここでは呼んでおきましょうか。

というのも、僕が考えるゲームデザインは、そういった世界観を根底に据えて、ゲームをひとつの世界、作品としてデザインすることだからです。つまり全てのベースには世界観があって、その上にゲーム性やシステムが成り立っている、映像や音楽が流れ、設定があって、プレイしてる感触がある、と考えるわけです。だから、いわゆるゲーム性はゲームの中のほんの一部でしかないし、そこにこだわりすぎるとコンピューターゲームとしての意味がなくなってしまう恐れがあります。

しばしば「ゲームの本質はゲーム性であり、ゲーム性と世界観は別物」という人たちがいますけれど、僕はゲーム性と世界観は相反するものではなく、ひとつになっているべきものだと考えます。『ゼビウス』や『インベーダー』を見れば一目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの記号の集まりじゃなかったんです。たとえば世界初の『弾をはじくだけのゲーム』がありますけど、それはどう考えてもオリジナルの遊び方なのに、『テニス』という名前が付けられて、つまりそこに「テニス」という「世界」を持たせて初めて作品になった、僕はそう考えるんです。

ただ、そういったことを理屈づけないと面白さを感じられないようではたぶん成功していません。逆に要素ごとに考えると面白いわけではない、にも関わらずどうしても遊んでしまうところが重要なんです。経験上、ゲーム性やシステムの部分は、きちんと調整すれば間違いなく面白くできますが、それでもパッとしないゲームは本質を見誤っているように思います。ゲームとして遊ばせることの前に、世界観を持った作品であることが大事だと僕は思ってるんです。

Эти игры были революционными потому, что имели системы, совершенно не похожие на то, что было раньше, создавая внутри себя новую атмосферу. Это позже стали говорить о «революционном движке» и «интересных и колоритных персонажах», но в то время никто о таких тонкостях не задумывался, все были слишком заняты игрой. Игры становятся хитами вовсе не по таким причинам. Системы, показанные в этих играх, не просто были вершиной среди того, что существовало ранее, они вносили нечто совершенно новое. Если выразить словами, я бы сказал что они «создавали новый мир». Хотя это означает немного иное, пусть будет так.

Теперь что касается моих собственных мыслей о создании основы для мира. Я пытаюсь создавать свои игры со своим собственным миром, и он лежит в основе всего, на нём строится жанр игры и её ролевая система, под него создаётся музыка и графика. Я надеюсь, что это основание можно почувствовать во время игры. Вот почему качественность игры называют лишь одной из её составляющих, и если сделать упор только на неё, то боюсь, суть видеоигры потеряется.

Многие говорят: «Истинная суть игры — геймплей, а игровой мир не имеет к нему отношения», но я считаю, что это отдельные понятия, которые нельзя смешивать. Если взглянуть на «Xevious» или «Space Invaders», станет очевидным, что даже в те времена игры не были просто набором символов. Взять, к примеру, одну из первых видеоигр, представшую собой швыряние точки вправо-влево. Несмотря на необычный принцип игры, её назвали «теннис», таким образом, вложив в неё «мир» настольного тенниса.

Однако даже с такой теорией, если игра не интересная, успешной она не станет. С другой стороны, концентрироваться только на основах тоже не интересно, очень важно уметь объединить оба аспекта, чтобы сделать хорошую игру. По моему опыту возможность отладить качество игры и её систему невероятно завлекает, но игры без этой «полировки» почему-то ошибочно считают «искренними». Моё мнение ― в игре важен игровой мир, а уже потом сама игра.

Интервьюер

――今仰った「世界観」は、非常に広いニュアンスを含んでいると思いますが、いわゆる世界設定みたいなものとはどこが異なるのでしょうか。

Вот вы говорите «создать мир», но это очень широкое определение, и мне кажется, что существует множество подходов к созданию мира.

ZUN

「世界観」の良さと「設定」の良さの違いだと考えてみてください。たとえばSFっぽい世界、レトロな世界が好ましいというのが設定の良さ。他方で、ある世界に合わせた音楽や背景、操作感があって、ハイスコアを入力するところまで含めて全てがまとまっているのが、ゲームにおける世界観の良さ。

だから僕の考えでは、どんな世界設定が必要かといった設定のあり方は、世界観のデザインによって決まるんです。設定的な部分、とくにキャラクターをいわゆる世界観そのものと勘違いして、「そういうものはゲームに影響しない」と言う人の中に、「キャラクターが入ってるゲームが嫌い」という人がいます。でも、そういう主張自体、キャラクターがゲームに影響していることの何よりの証です。もし本当に無関係なら、どんな設定がなされていようが関係なく遊べるはずですから。つまり「嫌い」だと思わせる程度には影響を与えている訳です。裏返して言えば、世界観のデザインによってゲームは良くもできるし、悪くもなる、と僕は認識しています。

『バトルガレッガ』(※1)には、ブラックハートというカリスマ性のあるボスキャラが出てきますが、あれはキャラクターの魅力がゲームとしてもデザインされている好例です。ブラックハートの出現前にちっこいブラックハートがいっぱい出てくる演出があったり、それを活かすようにステージが作られている。そういうことが重要なんです。

Пожалуйста, попробуйте взглянуть на сеттинг и качество его подачи как на разные вещи. К примеру, научно-фантастические миры или ретро-миры. Удовольствие, получаемое от них, напрямую зависит от качества того, как сеттинг представлен. С другой стороны, такие аспекты, как музыка и задние планы, подходящие сеттингу, удобство управления, даже процесс ввода имени в окошко рекордов — всё это зависит от качества уже самого сеттинга.

Как мне кажется, перед тем, как развивать вселенную, нужно сначала удостовериться в том, что такое развитие ей подходит. Зачастую во время расширения игры, особенно во время создания для неё персонажей, многие ошибочно заявляют: «На игру это не влияет» — Но потом они же говорят: «Из-за того, что в игре есть этот персонаж, я её ненавижу». Это достаточное доказательство того, что даже один персонаж влияет на всю игру. Если бы это было не так, то можно было бы играть вне зависимости от сеттинга. И эта «ненависть» прямо пропорциональна влиянию на игру рассматриваемого аспекта. С другой стороны, не могу не признать что существует полно плохих игр с отличными вселенными.

В «Battle Garegga» (*1) очень харизматичный последний босс, называемый Чёрное сердце. Отличный пример того, как хороший дизайн может сделать персонажа привлекательным. До его появления, игрок видит, как несколько маленьких копий босса выходят и делают разные вещи. Это было очень важно.

Интервьюер

――ゲームの個別の要素の関係づけ、意味づけ=世界観と言う感じでしょうか。

То есть создание мира заключается в придании смысла каждому элементу игры?

ZUN

そういった世界観を作るのが常にうまいメーカーがケイブさんです。『プロギアの嵐』(※2)の面構成は、朝から始まって夕方になり、夜になり、クリアすると2周目でまた朝になる。単純な時間の流れによって「進んでいる」感じがするんです。同じことは『ぐわんげ』(※3)にも言えて、町の中から白、最後は地獄と、ステージごとに流れがあって、加えて夏から始まり秋、冬、そして春になる。面構成に意味があって、プレイヤーをゲーム世界にのめり込ませるような形に作ってあるんです。

『ダライアス外伝』(※4)も、ゲーム性だけに着目するとどうかと言われがちですけど、あれだけ流行ったのは世界観がたまらなく良かったからだと思います。実は僕は『ダライアス外伝』に影響を受けて東方を作ったようなものなんですよ。

Касательно этого я хотел бы упомянуть CAVE, которые всегда умели создавать прекрасные миры. В «Progear» (*2) внешний вид игры меняется по мере течения времени от утра к вечеру, затем к ночи, а во время второго прохождения вновь наступает утро. Такая простая вещь, как ход времени, усиливает впечатление «движения вперёд». Похожий эффект присутствует в «Guwange» (*3), где белая цветовая схема города сменяется в финале темнотой Ада. Переход очень постепенный, а ещё игра начинается летом и проходит через осень, зиму и весну. Внешний вид уровней имеет значение. Игрока подобные вещи захватывают.

В «Darius Gaiden» (*4) тоже, хотя и чувствуется, что основное внимание уделялось качеству, но причина такой популярности лежит именно в созданном мире. На самом деле, именно «Darius Gaiden» вдохновлял меня при создании игр серии «Touhou».

Интервьюер

――具体的にどのあたりに影響を受けました?

Можете ли вы поделиться примерами этого вдохновения?

ZUN

『ダライアス外伝』は、ステージの三分の二くらいの長さがボス戦という、ボスの性格づけをして、盛り上げるためだけに道中があるようなゲーム構成が特徴的なんです。それまでのゲームだと「3面が面白い、4面が……」という会話になるところが、「ダライアス外伝」では、オクトパスだ、グレートシングだ、とボスの名前でゲームが語られる。つまりゲーム的な記号で交わされるようになったんです。この「記号のキャラクター化」という部分を、『東方』ではさらに進めてみました。ボス戦に偏ったゲーム構成にくわえて、キャラクターと弾幕攻撃を結びつけた「スペルカード」というシステムは、シューティングでいうところの第二段階、第三段階といったゲーム的な記号も廃した結果生まれたものなんです。

В «Darius Gaiden» битвы с боссами занимают до двух третей самого уровня, а у них самих есть характеры и личности. Кроме того, игра была разработана таким образом, что и в середине оставалась захватывающей. До того, когда обсуждали игры, говорили что-то вроде: «Третий уровень был интересным, четвёртый был…», — но в «Darius Gaiden» был Осьминог и было Величие, и когда люди говорили об игре, они называли боссов по именам. То есть цифровые символы стали чем-то большим. Это «превращение» цифр в персонажей присутствует и в «Touhou». Итак, во-первых, игра, основное внимание уделяющая битвам с боссами, во-вторых, система «спелл-карт», привязывающая персонажей к особенному узору атак и в-третьих, возведение в абсолют идеи о создании больше, чем просто символических боссов.

Интервьюер

――そういった独特な「世界観」を根底に据えたゲームデザインと、基本的に一人で製作されてきたという『東方』の創作スタイルは不可分なものでしょうか。

То есть, при создании уникального игрового мира, невозможно произвести что-то вроде «Touhou», работая не в одиночку?

ZUN

だと思います。多人数でゲームを作る場合でも僕が理想と考えるのは、ゲームデザインはごく少数の人間が行なって、作業は複数に振るとしても、その人たちは作業要員としてデザイナーに合わせるように作る体制。そうしないと作品がまとまらくて[typo]、はっちゃけた感じがしないんです。今度の最新作『東方花映塚』の開発では、助っ人を頼んでるんですけど、僕が指定した作業だけをやってもらい、ゲーム作りにほとんど参加してもらってません。ゲームにとってはそれがいいと思って。

『東方花映塚』では、「遊んでいる間も、遊び終わっても気持ちがいい感じ」をテーマに作っています。普通に考えれば「遊んで気持ちいい」というのは、プレイ中の爽快感なんですけど、それだけだと案外気持ちよくない。気持ちのいい音楽、気持ちのいい世界、設定やキャラクター、全体的な雰囲気すべてを気持ちのいい方向に持っていかないと気持ちよくないんです。そのことは、ゲームをプレイしている感じを部分的に突き詰めるだけだと見えなくなってしまうんですね。

Таково моё мнение. В играх, в создании которых принимает участие множество людей, дизайном занимаются всё равно лишь несколько. И по мере приближения релиза им приходится работать за двоих, зачастую выполняя и другие задачи, кроме дизайна. Без сомнения, это самая сложная часть в создании игры. В моём последнем творении, «Phantasmagoria of Flower View», хотя и просил несколько человек помочь, но в результате работал только я, так что по большей части это всё равно был сольный проект. Мне кажется, так было лучше для игры.

Для «Phantasmagoria of Flower View» я руководствовался идеей «удовольствие во время игры и после». Обычно можно подумать «играть весело» и это очень захватывает, но если кроме самой игры больше ничего нет, то это вдруг становится не таким уж интересным. Душевная музыка, приятная вселенная, сеттинг, персонажи и вся атмосфера. Если нет во всём хорошего качества, то впечатление очень портится. В общем и целом, если фокусироваться только на игровом процессе, то ничего не получится.

売ることにこだわらず自分の好きなゲームを同人で出し続ける姿勢

Намерение додзин-разработчиков не фокусироваться на продажах, а продолжать делать то, что нравится.

ZUN

今僕が言ってきたのは、売れなくてもいいけど、いいゲーム。売れるゲームとなると話は変わってきてしまう。

Я хотел бы сказать, что даже если игра не продаётся, она всё ещё может быть хорошей. Продать её — совсем другая история.

Интервьюер

――同人では、売れるゲームを目指そうとは考えていませんか?

Вы считаете, что (японские) инди-разработчики не заботятся о продажах?

ZUN

全く考えてないですね。同人は売れなくても迷惑かけないし、批判されようが何だろうが関係なく、自分が好きなゲームを出しています。またそういう理念を持ってる以上、説得力ある行動をしなきゃいけないと思ってますから、新作の広告も流さないし、自分のホームページで強く押し出すわけでもない。自分が出したゲームの評判も、一切見ないようにしてます。

Абсолютно не заботятся. Они считают, что раз они — малая группа, то и не обязаны. Они сделают то, что им нравится, никогда не принимая и не требуя никакой критики. И логично, что и о публикации своих игр они не задумаются. Ни рекламы, ни привлечения к себе внимания, ни даже личного сайта.

Интервьюер

――それはわざと遮断されてるのですか?

То есть они намеренно изолируют себя?

ZUN

忙しくて見ていられないという事情はありますけど、わざと遮断してるところもあります。他の作品の影響を受けるのはありだと思うんですけど、自分の作品を遊んだ人の影響を受けちゃうと、まずいスパイラルに陥りかねません。もちろんこれが商業の場合だったら、評価を気にしないというのは問題だと思います。ファンサイトの評価や、手間を惜しまずアンケートハガキを出してくれた人の意見などは、積極的に取り入れていくべきでしょうね。

Возможны случаи, когда они так заняты, что им не найти времени на саморекламу, но обычно да, я так считаю. Однако, хотя черпать вдохновение в других и естественно, если слишком сильно думать о том, что скажут люди, то это лишь повредит продуктивности. Конечно, я думаю, что с точки зрения бизнеса, вообще не думать о том, как игру примут — настоящая проблема. Им стоит проявлять активность и получать общественное мнение через опросы, фанатские сайты и другие источники.

Интервьюер

――でも同人の場合は、それをやらない方がいいと。

Но в случае додзин-разработчиков так лучше не делать?

ZUN

同人自体がミニ商業化して、商業とやることが同じになってしまうと、先が見えてきてしまうんですよ。僕はユーザーが同人作家に要望を言い過ぎるのは、同人っぽくないと思ってます。商業とは性質の異なる同人というものに対して、要望や批判をし過ぎるとものを作る人のパワーが減ってきて、市場が委縮してしまう。ただ東方は、ここまで規模が広がった以上、商業ゲームと同じように遊ぶ人も多いので、仕方が無い面もあるかなと。だから作る側が意図的に無視するくらいでないと、と考えてやってますが、最近は東方を遊んでくれているユーザーに冷たすぎる気がしなくもないんですけど(笑)。

Додзин-разработчики это мини-компания, так что им стоит и вести себя как компания, всегда просчитывая на два хода вперёд. Мне кажется, что потребители требуют от них слишком многого, чего-то, что совсем не «додзин». Если сравнивать крупные компании и независимых разработчиков, то в случае вторых большое количество критики и слишком высокие запросы могут истощить создателя, и в результате рынок падёт. Однако в случае «Тохо» его размах только увеличивается, и в него играет народу не меньше, чем в крупные проекты, так что я не смог бы игнорировать фанатов, даже если бы и захотел. Вот почему производители не могут стоять в стороне. Таковы мои убеждения, хотя в последнее время я ловлю себя на том, что порядком охладел к своим фанатам. (смеётся)

Интервьюер

――ちなみに東方の開発にあたって、どのような機材を使用されていますか?

Кстати, а какие программы вы используете в разработке игр серии «Тохо»?

ZUN

同人ゲームを作る人が一般的に使う機材とソフトしか使ってないですよ。パソコンは自作のDOS-V,開発環境はコンパイラ、「Visual Studio」、画像だって一般的な「Photoshop」、音楽も「Cubase SX」というソフトで、プロユースではないです。10年前は同人ゲームを作るのも大変でしたけど……どうして作れるようになったかというと、血の滲むような努力があったということです。努力を前面に出すのは好きじゃないからあまり見せないようにしてますけど(笑)。

При создании игр я не пользуюсь тем ПО, которое используют большинство додзин-разработчиков. На моём компьютере установлена моя собственная сборка «DOS-V», а в качестве компилятора применяется «Visual Studio». Для изображений это в-основном «Photoshop», а для музыки — «Cubase SX», но не «Prouse». 10 лет назад додзин-разработчикам было куда сложнее создавать игры. Не важно какие, это всегда оборачивалось кровью, потом и усилиями. Мне не очень нравится то, что получается, когда я выкладываюсь по полной, так что я редко это делаю. (смеётся)

Интервьюер

――これからゲームを作りたい人に対してアドバイスをするとしたら?

Есть ли у вас какой-то совет тем, кто хочет создавать игры?

ZUN

ゲーム会社に入りたい人と、ゲームを作りたい人へのアドバイスは別だと思っています。まずゲーム会社に入りたいなら、入りたい人の数に対して採用される数は圧倒的に少ないので、飛び抜けた個性を磨いて目立つことが大切です。僕は作品提出で東方を出したんですけど、作品自体はかなりの努力が必要でしたから。

それとゲーム会社に入りたい人は、大学に入らず専門学校に行く人が多いんですけど、そういう人は会社に入ると地味な作業の多さにギャップを感じて、辞めてしまう人がほとんどです。それはたぶん、ゲームを作りたいのではなく、ゲーム会社に入りたかったからなのかもしれません。ゲームを作りたい人へのアドバイスとしては、若いうちから専門的な勉強だけに絞り込まず、大学に行って普通の勉強もして下さいと言いたいですね。そうすることで臨機応変になれるし、人間としての深みも違ってくるはずなので。

Мне кажется, что людям, которые хотят работать в индустрии и людям, которые просто хотят делать игры, подойдут разные советы. Во-первых, для тех, кто хочет работать в крупной компании, отношение числа желающих к числу нанятых огромно, поэтому для того, чтобы быть замеченным, важно показать свои уникальные стороны. Свои я показал с помощью «Тохо», но лишь потому, что на него ушли немалые усилия.

К тому же, многие из желающих работать в индустрии идут в колледж или техникум, но из-за разницы между тем, что им хочется, и обычной офисной работой, которую им обычно поручают, большинство из них уходит. Потому что они не игры хотят делать, а в компании работать. Тем же, кто хочет делать игры, и желающим изучать только эту область, я всё же порекомендовал бы поступить в колледж и получить нормальное образование. Если научитесь подстраиваться под окружение, то сможете стать лучше как личность.

気持ちよさを追求する最新作『東方花映塚』

В погоне за хорошим качеством для «Phantasmagoria of Flower View»

Интервьюер

――『東方花映塚』のテーマは花ということで明るいですよね(笑)。どういった内容になっているのでしょうか?

Тематика «Phantasmagoria of Flower View» кажется очень приятной — цветы (смеётся). Как бы вы её описали?

ZUN

自分が常々やりたかった、「気楽に遊べて気持ちのいいゲーム」という想いを込めたのが『東方花映塚』。重たい設定が嫌いな人にもとっつきがいいと思いますけど、その反面これまで東方を遊んでいた人全員が喜ぶゲームではないと考えてました。ところが体験版の反響が思いのほか良くて、実はちょっと戸惑ってます(笑)。

Я всегда мечтал сделать что-то подобное. «Phantasmagoria of Flower View» была создана с мыслями о чём-то таком, во что можно просто играть и получать удовольствие. Хотелось бы верить, что даже тем, кому не понравились серьёзные сеттинги предыдущих игр, понравились сами игры, но с другой стороны я понимаю, что всем не угодишь. Впрочем, демо-версия была воспринята очень хорошо, так что я в замешательстве. (смеётся)

Интервьюер

――音楽に関しても気持ちいいということですが。

И музыка в ней тоже приятна?

ZUN

今までは音楽をステージに合わせなきゃいけないので結構制限があったんですけど、今回はステージの展開は関係無く、バックに流れていて気持ちいいことが前提なので、すごくキレのいい曲に仕上がってると思います。遊んでいるときに繰り返し流れて、脳内に訴えかける音楽を心がけました。メッセージを飛ばさずセリフを全部読むと、いいタイミングで音楽が始まるようにも調整してますので。

Не то, чтобы раньше мелодии не подходили уровням, но всё же существовали определённые пределы. Однако в этот раз никакого ощущения продвижения по уровню нет и не требуется, движется только задний фон. Это было приятно, и поэтому я мог написать очень красивые мелодии. И повторяясь вновь и вновь, они застревают в голове. За неимением каких-то конкретных диалогов посреди уровня, не нужно и мелодию с ними связывать.

Интервьюер

――ストーリーについてはどんな感じですか?

А что насчёт сюжета?

ZUN

かなり緊張感があって面白い内容ではあると思うんですけど、やや長いので現在調整中です(笑)。今回はキャラクターごとにエンディングがあって、繰り返し遊んで色んなストーリーを知ると、繋がりが見えてくるというか。一回遊んだだけではよく理解できないし、キャラクターによってはどんなことが起きたのか分からないまま終わるんですけど、それもまた東方らしいかなと。

Есть парочка напряжённых, интересных моментов, но они немного длинные, так что сейчас я ещё занимаюсь ими (смеётся). В этот раз у каждого персонажа будет своя концовка, так что проходя игру заново можно узнать много всего о персонажах и их взаимоотношениях. Если пройти только один раз, то полной картины не получить, так же, как и сами персонажи так до конца и не понимают произошедших событий, но это — лишь ещё одна «тохоподобная» вещь в игре.

Интервьюер

――対戦シューティングというのは意外でした。その意図は?

Режим схватки был очень неождианным. Каковы были ваши намерения?

ZUN

今年はゲームを作るつもりはなかったんですけど、よくよく考えてみたら東方10周年。せっかく東方を遊んでくれてる人も増えたことだし、東方好きが集まったらこれで遊んで盛り上がってもらえたら……というファンサービス的な意図があります。

それと今回、『ティンクルスタースプライツ』が出るのと合わせて作ってるっていうのもあるんです。もしかしたら、東方を遊んでいる人が『ティンクルスター』(※5)を遊んでくれるかもしれないし、またその逆もあるかもしれない。ゲーム自体は喧嘩するもんじゃないと思ってるんですよ。これが食べ物屋だったら、人の食べる量は決まっているので、独自性を出してどこかの店の客を奪わなければいけないけど、ゲームの場合客が減るわけじゃない。むしろいいものを出せば、ゲームに興味を持つ全体の人数が増えると考えていて、シューティングの中でシェアを奪い合うんじゃなくて、むしろリスペクトして相乗効果を上げられたら、シューティング全体のレベルをもう1シーン上に上げられるんじゃないか、という狙いがあるんです。

Хотя я не планировал в этом году выпускать игру, серия отмечала своё десятилетие и поэтому я всерьёз об этом думал. В мои игры теперь играет много людей, так что мне хотелось что-то, что взволновало бы всех… так что решил сделать это игрой для фанатов и сделал её похожей на «Twinkle Star Sprites» (*5)

Может быть те, кто играют в «Тохо», и не играли в «Twinkle Star», а может и играли. Хотя я не считаю, что пытаюсь с этой игрой «конкурировать». К примеру, люди не могут есть бесконечно, так что ресторанам необходимо соревноваться друг с другом, создавая что-нибудь уникальное. Но в случае с играми всё по другому. Вместо этого, если создать что-нибудь хорошее, вне зависимости от источника, то все, кому интересно что-то подобное, присоединятся. Среди стрелялок это не крадёт чужих покупателей, а показывает уважение. Подобное согласие сильно поднимает уровень восприятия шутеров. К этому я и стремлюсь.

Интервьюер

――最後になりますが、本書『東方文化帖』の位置づけについて訊かせてもらえますか?

И наконец, я хотел бы узнать, какое место занимает эта книга, «Bohemian Archive in Japanese Red».

ZUN

この本のお話をいただいたとき、『東方文花帖』という書籍とゲームが相互に影響し合うような、すでに東方を知ってる人が更に深く楽しめるようなものを作りたいと考えたんですね。だからこの本には、『東方花映塚』のストーリーが面白くなるような情報を色々織り交ぜてあります。いま東方で遊んでいる人の数は決して多いわけじゃないけど、触れてる人はすごく深く触れていて、それはたぶん、新しい人を取り込むために頑張ってないけど、『東方文花帖』のように、一度触れてくれた人に向けて色々とやっているからだと思います。でも偶然本書に触れてしまった人は……驚かれるかもしれませんね(笑)。

Эта книга и игра «Shoot the Bullet» сильно влияют друг на друга, и я хотел дать тем, кто уже знает о «Тохо», ещё большее удовольствие. Вот почему в этой книге собраны интересные статьи о разных разностях. Хотя я и не думаю, что настолько много людей играет в мои игры, я хотел дать всем знакомым с ней глубокий, близкий взгляд на неё. Так что, наверное, эта книга — не для новичков, а для тех, у кого уже есть некий опыт. Но если кто-то новенький её прочитает… они будут удивлены. (смеётся)

(※1)
1996年
発売:エイティング
機械技師の兄弟が連邦国家に対して戦いを挑む縦スクロールシューティングゲーム。
自機は戦闘機。

(*1)
1996
Создатель: Eighting
Братья-механики сражаются с Федерацией в этом вертикальном скролл-шутере.
Игрок контролирует боевой самолёт.

(※2)
2001年
発売:カプコン
圧制に対しプロペラ戦闘機で戦いを挑む少年達を描いた、横スクロールシューティングゲーム。

(*2)
2001
Создатель: Capcom
Дети выступают против тирании пропеллерных самолётов в этом вертикальном скролл-шутере.

(※3)
1999年
発売:ケイブ
室町末期を舞台に、三人の式神使いが試練に挑む立て[typo]スクロールシューティングゲーム。

(*3)
1999
Создатель: CAVE
Во времена окончания периода Муромати трое заклинателей сикигами смотрят в лицо опасности в этом вертикальном скролл-шутере.

(※4)
1994年
発売:タイトー
1986年に発売された同社の横スクロールシューティングゲーム、その外伝に当たる。
ボスが水棲生物をモチーフにしていることでも有名。

(*4)
1994
Создатель: Taito
Горизонтальный скролл-шутер, ответвление сюжета оригинальной игры, созданной той же компанией в 1986 году.
Знаменита своими боссами, разработанными в общем мотиве подводного мира.

(※5)
1995年
発売:ADK
極めて珍しい、対戦型のシューティングゲーム。
05年7月28日、PS2用に大幅にリニューアルされた『ティンクルスタースプライツ ~La Petite Princesse~』がSNKプレイモアより発売された。

(*5)
1995
Создатель: ADK
Очень необычный шутер-схватка.
28 июля 2005 года SNK Playmore выпустили ремейк под названием «Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~» для PlayStation 2.

< Манга: Иллюзорная песнь   Bohemian Archive in Japanese Red