Участник:Lemington/Черновик: различия между версиями

Материал из Touhou Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
м (Полностью удалено содержимое страницы)
Метка: очистка
Строка 1: Строка 1:
{{translate}}
Это отрывок из книги Джона Жепаняка «Нерассказанная история японских разработчиков игр, Том 1», в которой представлены подробное интервью с представителями японской игровой индустрии.


Полное интервью из 11800 слов можно найти в книге ([http://www.amazon.co.uk/gp/product/0992926025 Paperback & Kindle]). Эта книга также была доступна в рамках пакета электронных книг от StoryBundle «Летние видеоигры», издававшихся без DRM с 24 июня по 17 июля 2015 года.
== Выдержка из интервью ==
''Интервью с ZUN'ом — выдержка из «Нерассказанной истории японских разработчиков игр»''<br />
Автор — Джон Жепаняк<br />
<br />
''«Интервью с ZUN'ом, настоящее имя — Дзюнъя Ота»''<br />
25 Октября 2013 года, Токио<br />
<br />
<blockquote class="templatequote">
<p>Когда меня впервые попросили взять интервью у ZUN'а, этот вызов заинтриговал меня. Додзин-сцена была чем-то, что я определённо хотел осветить, учитывая, что она ещё хуже описана на английском языке, чем основные японские игры, и, конечно же, ZUN — самая культовая из фигур этой сцены. Однако его также очень трудно поймать. По счастливой случайности я встретил его на мероприятии Sony «Indie Stream», когда болтал с Ёсиро Кимурой. Мы обсуждали наше запланированное интервью, когда подошел ZUN вместе с группой поклонников и доброжелателей — он и мистер Кимура давние друзья. После этого господин Кимура выступил в роли моего связного, организовав нашу беседу. Я должен был встретиться с ZUN'ом в банке крови Синдзюку, где мы затем отправимся в кафе, чтобы освежиться и поговорить.</p>
<div class="templatequotecite">—Джон Жепаняк, автор «Нерассказанной истории японских разработчиков игр»</div></blockquote>
<br />
''&lt;мы заказываем напитки, кофе для меня и пиво для ZUN'а&gt;''<br />
<br />
'''Джон: Может быть, мне стоит сначала задать последний вопрос. Вы когда-нибудь пробовали настоящий британский эль?'''<br />
ZUN: ''&lt;улыбается&gt;'' Да, да, я пробовал!<br />
<br />
'''Джон: Что вы о нём думаете?'''<br />
ZUN: Мне нравится настоящее пиво типа эля. Думаю, оно лучше всего подходит, когда зимой холодно. Так что я думаю, что это может быть зимний эль. Но летом, когда жарко, нужно пить японское пиво.<br />
<br />
'''Джон: В какую игру вы играли самой первой? '''<br />
ZUN: Ну, у нас раньше были такие игровые кафе в Японии, и там были «[w:ru:Space Invaders|Космические захватчики]» или классические игры вроде них. Я не могу точно вспомнить, в какую из них я играл первой. Но это была одна из тех, в которых используется стол с игрой посередине.<br />
<br />
'''Джон: Когда вы захотели создать свою собственную?'''<br />
ZUN: Дело было не в том, чтобы смотреть на игру и думать: «Я хочу сделать что-то подобное». Я действительно играл в игры всё свое детство, это было моим главным интересом. Когда я поступил в университет в Токио, тогда я жил один, и тогда у меня были возможность и время начать делать игры. С точки зрения того, когда я захотел начать делать игры, я думаю, что это желание всегда было во мне.<br />
<br />
'''Джон: Что вы изучали в университете?'''<br />
ZUN: Моя специальность — математика.<br />
<br />
'''Джон: С какого языка программирования вы начали?'''<br />
ZUN: Первое, что я узнал это [[w:ru:Си (язык программирования)|Си]].<br />
<br />
'''Джон: До «Highly Responsive to Prayers», вы делали какие-нибудь другие игры?'''<br />
ZUN: Я сделал несколько игр до первого «Тохо», но так и не выпустил их. Некоторые из них я показывал друзьям, но они не были официальным релизом. Первая игра, которую я сделал, была копией «[[w:ru:Puyo Puyo (серия игр)|Puyo Puyo]]». ''&lt;смех&gt;''<br />
<br />
'''Джон: Потрясающе. У тебя ещё есть эта игра?'''<br />
ZUN: ''&lt;смех&gt;'' Я не знаю, есть ли у меня ещё данные! Компьютер, на котором я его сделал, пропал, так что я не знаю.<br />
<br />
'''Джон: Уверен, многим было бы интересно посмотреть на эти пред-«Тохо».'''<br />
ZUN: Уверен, что так. Я не знаю, где остальные игры. Я уверен, что если бы я охотился за ними, я мог бы найти их, но…<br />
<br />
'''Джон: Вы начинали с PC-98, но в 1996 году он уже был на пути к устареванию, заменившись в Японии компьютерами с Windows. Зачем начинать с РС-98?'''<br />
ZUN: Честно говоря, я не особо обращал внимание на компьютеры с Windows, когда делал первые игры «Тохо». В Windows тогда не было таких вещей, как DirectX. Я просто не рассматривал её как платформу для разработки игр. Игры, которые я знал, были сделаны на разных системах. Некоторые люди владели компьютером, например, PC-98 или X68000, исключительно для игр. Их создание на PC-98 казалось мне очень логичным и очень естественным.<br />
<br />
'''Джон: Между каждой игрой серии «Тохо», вы повторно используете части исходного кода и движка?'''<br />
ZUN: Для кода произошел перерыв, и именно тогда я переключился на разработку Windows с PC-98. Так было между «[[Mystic Square]]» в 1998 году и «[[The Embodiment of Scarlet Devil]]» в 2002 году. Эти двое не имеют похожего кода, и он снова был полностью с нуля. Но с тех пор механика, ядро [[w:ru:Игровой движок|движка]], осталось прежним. Поэтому я его меняю и улучшаю, но есть код, который я написал в 2002 году и который до сих пор есть и в последних записях Touhou.<br />
<br />
'''Джон: Какие ваши любимые старые игры?'''<br />
ZUN: ''&lt;смех&gt;'' Есть огромное количество игр, которые мне очень нравятся с давних времен, так что это может выйти из-под контроля! Очень трудно выбрать. Но у меня есть ответ, который я всегда даю в этой ситуации. Конечно, это «[[w:ru:Super Mario Bros.|Super Mario Bros.]]». Это то, что я говорю людям, но на самом деле выбрать мою любимую игру из той эпохи практически невозможно. Я действительно не могу этого сделать.<br />
<br />
'''JS: Between each game in the Touhou series, do you re-use parts of the source code and engine?'''<br />
ZUN: There's a break for the code, and it's when I switched to Windows development from the PC-98. So that was between ''Mystic Square'' in 1998 and ''The Embodiment of Scarlet Devil'' in 2002. Those two have no similar code, and it was completely from scratch again. But since then the mechanics, the very core engine, is the same. So I change it, and I improve it, but there is some code which I wrote in 2002 that still exists in recent Touhou entries as well.<br />
<br />
'''JS: What are some of your favourite older games?'''<br />
ZUN: ''&lt;laughs&gt;'' There's a huge amount of games that I really like from the old days, so this may get out of hand! It's very hard to choose. But I have an answer that I always give in this situation. Of course, it's ''Super Mario Bros''. That's what I tell people, but really choosing my favourite game from that era is essentially impossible. I really can't do it.<br />
<br />
[[File:ZUN_Room_2013.jpg|thumb|right|Эскиз комнаты ZUN'а на 2013 год.]]
'''ДS: Ты единоличный создатель, ты создаешь все игры в своем доме?'''<br />
ZUN: Да, я делаю это у себя дома.<br />
<br />
'''ДS: Можно мне эскиз макета?'''<br />
ZUN: А, хорошо! Да, конечно. ''&lt;смеётся&gt;'' Только мой кабинет?<br />
<br />
'''ДS: Конечно, или весь дом, как хочешь.'''<br />
ZUN: Все это действительно происходит в одной комнате. Есть компьютер, книжные шкафы, стул и холодильник.<br />
<br />
'''ДS: Что в холодильнике?'''<br />
ZUN: Пиво! ''&lt;смеётся&gt;'' Это мой холодильник для пива.<br />
<br />
[[File:ZUN_Room_2013.jpg|thumb|right|ZUN's sketch of his room as of 2013]]
'''JS: You're a one-man creator, you create all the games in your house?'''<br />
ZUN: Yes, I do it in my house.<br />
<br />
'''JS: Can I have a layout sketch?'''<br />
ZUN: Ah, OK! That's fine, sure. ''&lt;laughs&gt;'' Just my office?<br />
<br />
'''JS: Sure, or the whole house, whatever you like.'''<br />
ZUN: It really all happens in one room. There is a computer, some bookcases, a chair, and a fridge.<br />
<br />
'''JS: What's in the fridge?'''<br />
ZUN: Beer! ''&lt;laughs&gt;'' It's my beer fridge.<br />
<br />
'''ДS: Какая-нибудь конкретная марка?'''<br />
ZUN: На данный момент я очень люблю виски премиум-класса. Время от времени он меняется, но сейчас это виски премиум-класса. Там много книжных полок, и в основном это связано с программированием, играми и прочим. Есть два компьютера и два экрана. У меня есть один компьютер для разработки, и один для отладки. У меня есть музыкальная клавиатура для создания игровой музыки... и всё. Это всего лишь 6 татами-матовая комната. Это кантуманские коврики, которые отличаются от ковриков в Киото. В любом случае... 6 татами-матов.<br />
<br />
'''ДS: В серии «Touhou» много персонажей. По одной из оценок, я слышал, что там более 150 персонажей. Это правда? Большинство также кажется симпатичными девушками.'''<br />
ZUN: Я не знаю, сколько там персонажей в серии. ''&lt;смеётся&gt;'' Я никогда не считал. Я вполне уверен, что фанаты считают их в интернете, наверное, точно. Так что, конечно, 150, возможно. С точки зрения того, почему в серии больше девушек, чем мужчин, это определенно сознательное дизайнерское решение, которое я принял. Я считаю, что стиль игры [[даммаку]] имеет женский аспект. Это не состязание сил на пальцах ног, вы не просто бегаете и толкаете врага.<br />
<br />
С Данмаку я пытаюсь делать красивые игры. То, как пули двигаются, как в игру играют, это визуальное зрелище, и я думаю, что в нем есть красота. Когда вы думаете о красоте как о чем-то общем, вы склонны думать о женщинах, а не о мужчинах, так что это скорее случай... Я думаю, что даммаку и игры, которые я создаю, больше касаются эстетики, чем экшена. Несмотря на то, что в них есть пули, они не об оружии. Что-то, что я думаю, может быть, люди предполагают, так это то, что я вставляю много девушек, потому что это то, чего хотят мои фанаты, но это не тот случай. Это не имеет к этому никакого отношения. Я думаю, что введение персонажей абсолютно влияет на игровой процесс и на дизайн игры. Они вовсе не произвольны, они являются частью дизайна игры.<br />
<br />
'''JS: Any particular brand?'''<br />
ZUN: At the moment, I'm really into premium malts. It changes from time to time, but right now it's premium malts. There's a lot of bookshelves, and it's mostly things to do with programming, games, stuff like that. There's two computers and two screens. I have one computer for development, and one computer for debugging. I have a musical keyboard here for making game music... and that's it. It's just a 6 tatami mat room. That's Kantouma mats, which are different from the size of the mats in Kyoto. Anyway... 6 tatami mats.<br />
<br />
'''JS: There's a lot of characters in the Touhou series. One estimate I heard is there are over 150 characters. Is that true? The majority also appear to be cute girls.'''<br />
ZUN: I don't know how many characters there in the series. ''&lt;laughs&gt;'' I've never counted. I'm fairly confident that the fans' counting of them on the internet is probably accurate. So, sure, 150 perhaps. In terms of why there are more girls in the series than men, that's definitely a conscious design decision that I made. I believe that the play style of danmaku games has a feminine aspect to it. It's not a toe-to-toe contest of strength; you don't simply run up and pummel the enemy.<br />
<br />
With danmaku, I'm trying to make games that are beautiful. The way the bullets move, the way the game is played, it's a visual spectacle, and I think it has beauty in it. When you think of beauty as a general thing, you tend to think of women rather than men, so it's more a case of... I think danmaku and the games I create are more about aesthetics than they are about action. Although they feature bullets, they're not about guns. Something that I think maybe people assume, is that I put a lot of girls in because it's what my fans want, but that's not the case. That has nothing to do with it. I think that putting in characters absolutely has an effect on the gameplay and on the game's design. They're not arbitrary at all, they're part of the design of the game.<br />
<br />
'''ДS: Я хотел спросить о [[Комикет]]е. Можете ли вы описать свои воспоминания о нём?'''<br />
ZUN: Причина, по которой я выбрал Комикет, заключается в том, что, как команда разработчиков, состоящая из одного человека, это был единственный известный мне способ, который дал бы мне возможность продавать свои игры. Я не сравнивал его ни с чем. Также теперь через (онлайн) сервисы можно загружать игры на любые количество гигабайт. Но в то время, когда я создавал оригинальные «Touhou», люди не могли достать игры, которые были настолько большими. Так что это должно было быть физическое распространение. Это должно было быть рука об руку. Когда я думал о том, в какой среде я могу это сделать, Комикет был единственным, о ком я знал. Даже сейчас Комикет - единственное место, где я могу действительно думать о том, где я могу распространять физические копии, с реальной упаковкой игры. Я получаю удовольствие от передачи продукта клиенту и от встречи с ним лицом к лицу. Это часть того, что мне нравится во всем этом процессе. Поэтому я думаю, что даже если я стану работать в цифровом формате, я всегда буду заниматься и дистрибуцией коробок.<br />
<br />
'''JS: I wanted to ask about Comiket. Can you describe your memories of it?'''<br />
ZUN: The reason I chose Comiket is because, as a one-man development team, it was the only way that I knew of which would give me the opportunity to sell my games. I wasn't comparing it to anything. Also now, through [online] services you can upload games to be downloaded at any gigabyte size. But back when I was making the original Touhou stuff, people could not get hold of games that were so big. So it had to be physical distribution. It had to be hand to hand. When I thought about what kind of environment I can do that in, Comiket was the only one that I knew about. Even now, Comiket is the only place I can really think of where I can distribute physical copies, with actual game packaging. I get enjoyment from handing the product over to the customer, and seeing them face to face. It's part of what I enjoy with this whole process. So I think even if I do go digital, I will always do boxed distribution as well.<br />
<br />
'''ДS: Ты помнишь, как впервые продал что-то на Комикете? У вас есть фотографии? '''<br />
ZUN: ''&lt;смеётся&gt;'' Первый раз это было в 1997 году, и я помню это, так как для меня это было очевидно, и это было большое событие. Я бы сказал одну вещь, которая определенно поразила меня... Я взял около 30 копий первой игры Touhou, и 50 копий второй, так что около 80 копий вместе, чтобы продать. И я действительно подумал про себя, что я ни за что не продам их, никому не будет интересно. Но я продал их все, и я продал их довольно быстро.<br />
<br />
'''ДS: С годами все изменилось?'''<br />
ZUN: Я думаю, что фундаментальная, основополагающая идея и дизайн Комикет на самом деле не сильно изменились. Я бы сказал, что масштаб стал больше, как с точки зрения посещения фанатов, так и с точки зрения поставщиков. Кроме того, увеличивается количество приезжающих из-за рубежа. Я думаю, что он стал более открытым. Но я думаю, что концепция Комикет осталась более или менее неизменной с тех пор, как я начал ходить в 1997 году. Тогда, когда Комикет был более подпольным феноменом, додзин-материал скорее считался сомнительным с точки зрения авторского права и законности. Люди делали додзин, и хотя это не было совсем незаконно, оно существовало в какой-то серой области авторского права. Так что у Комикета было более скрытное, подпольное ощущение. Но теперь Комикет гораздо более открыт, и люди не так сильно об этом беспокоятся. Теперь, когда игры додзин стали устоявшимся жанром, появилось много оригинального контента, так что это не проблема. На самом деле, я думаю, что создатели игр на додзин могут позволить себе быть чуть более смелыми. Хм... Как бы это сказать? Очевидно, что нелегальный контент не должен распространяться, но я не думаю, что в мире игр додзин достаточно «вторичных игр». Это деликатный вопрос.<br />
'''JS: Can you remember the first time you sold something at Comiket? Do you have photos? '''<br />
ZUN: ''&lt;laughs&gt;'' The first time was 1997, and I do remember it, since it was obviously the first one for me, and it was a big deal. I would say one thing that definitely struck me... I took about 30 copies of the first Touhou game, and 50 copies of the second, so about 80 copies together, to sell. And I really thought to myself, there's no way I'm going to sell these, no one is going to be interested. But I sold them all, and I sold them rather quickly.<br />
<br />
'''JS: Has it changed over the years?'''<br />
ZUN: I think the fundamental, underlying idea and the design of Comiket has not really changed much. I would say the scale has gotten bigger, in terms of fans attending and also vendors. In addition, the number of foreign people who visit is going up. I think it's become more open. But I think that the concept of Comiket has remained more or less the same since I started going in 1997. Back when Comiket was a more underground phenomenon, doujin material was more likely to be considered questionable in terms of copyright and legality. People would make doujin stuff, and while it wasn't exactly illegal, it existed in a sort of grey area of copyright. So Comiket used to have a more secretive, underground kind of feel. But now Comiket is much more open, and people don't worry about that as much. Now that doujin games are an established genre, there's a lot of original content, so that's not a problem. In fact, I think that doujin game creators can afford to be a little more bold. Hmm... How should I put this? Obviously illegal content should not be distributed, but I don't think there are enough "secondary games" in the doujin game world. It's a delicate issue.<br />
{| class="wikitable"
|-
|'''Слово эксперта Мэтта Фитско '''<br />
''Когда Комикет начался в 1970-х годах, посетителями были подавляющее большинство женщин, покупающих и продающих вторичные работы из манги, а также оригинальные творения (в том числе довольно много [[w:ru:Яой|яой]], или «Любовь между мальчиками»). Возможно, это не должно быть так удивительно, учитывая, что женщины всегда играли ведущую роль и в [[w:ru:Фанфик|фанфик]]овых сообществах на Западе. Когда речь заходит о содержании рискованных вещей, женщины изобретают  «slash fiction» в основном в одиночку. Вопреки популярным представлениям, даже сегодня большинство создателей додзина, продающих работы в Comiket, - женщины, около 60% из них - это женщины, как и в Comiket #84 (лето 2013). Исторически сложилось так, что создатели женских дублей в Комикет, как правило, превосходили своих коллег-мужчин более чем в 2:1. Демографические данные, вероятно, склоняются в сторону мужчин для игр и программного обеспечения додзин, в частности, но важно отметить, что огромный кусок общего выхода додзин, даже действительно жёстких вещей, на самом деле создаются и потребляются женщинами.''<br />
<br />
''      Комикеты сейчас гораздо более открыты, а додзин-круги гораздо меньше боятся нарушить авторское право, так что там больше второстепенной работы, чем когда бы то ни было. Некоторые люди на коммерческой стороне вещей открыто принимают сообщество додзинов. Например, есть манга-художник и бывший додзин Кен Акамацу, который разработал специальный водяной знак «додзин» для коммерческих художников, чтобы они могли печатать на своих работах, подобно лицензии Творческого Сообщества. Для манги с этим знаком додзин-кружки свободны создавать любые второстепенные произведения по своему желанию, бесплатно или на продажу, не опасаясь репрессий со стороны владельца авторских прав.''<br />
<br />
''      ZUN отмечает, что не так уж и много вторичных игр диджин, что, безусловно, верно по сравнению с изобилием вторичных додзинси (журналы и комиксы). Возможно, это связано с тем, что такие компании, как [[w:ru:Nintendo|Nintendo]], очень довольны буквами C&amp;D, когда речь заходит о играх для фанатов. Две игры для поклонников [[w:ru:Chrono Trigger|Chrono Trigger]], которые были закрыты, являются известными примерами на Западе, но это случилось и в Японии. EG: There was a Power Stone-esque Haruhi Suzumiya игра-додзин. Это была не порнография, но по какой-то причине [[w:ru:Kadokawa Shoten|Kadokawa]] закрыл ее. У «Touhou» на сегодняшний день самая большая коллекция вторичных игр в додзин. «Touhou» уникальна тем, что в то время как большинство второстепенных диджин-игр основаны на основной коммерческой собственности, такой как популярное аниме, с Touhou оригинальная работа сама по себе является додзин. «Touhou» процветала благодаря снисходительному отношению ZUN к производному материалу, основанному на его работе. Как он указывает, он хотел бы видеть больше вторичных додзин-игр на основе коммерческих работ.''
|}
{| class="wikitable"
|-
|'''A word from expert Matt Fitsko '''<br />
''When Comiket began in the 1970s, the attendees were overwhelmingly women buying and selling secondary manga works as well as original creations (including quite a bit of yaoi, or Boy's Love). Perhaps this shouldn't be so surprising, given that women have always played a leading role in fanfiction communities in the West too. When it comes to risqué content, women invented "slash fiction" pretty much single-handedly. Contrary to popular conceptions, even today the majority of doujin creators selling work at Comiket are women, around 60% as of Comiket #84 (summer 2013). Historically speaking, female doujin creators at Comiket have generally outnumbered their male counterparts by more than 2:1. The demographics likely skew towards men for doujin games and software in particular, but it's important to note that a huge chunk of overall doujin output, even the really hardcore stuff, is actually created and consumed by women.''<br />
<br />
''      Comiket is much more open now, and doujin circles are much less afraid of falling afoul of copyright law, so there's more secondary work than ever. Some people on the commercial side of things are openly embracing the doujin community. For example, there's the manga artist and former doujin Ken Akamatsu, who designed a special "doujin-allowed" watermark for commercial artists to print on their works, similar to the Creative Commons license. For manga with this mark, doujin circles are free to create any secondary works they want, for free or for sale, without fear of reprisal from the copyright owner.''<br />
<br />
''      ZUN remarks that there aren't many secondary doujin games, which is certainly true compared to the plentiful secondary doujinshi (magazines and comics). Perhaps it's because companies like Nintendo are so trigger-happy with C&amp;D letters when it comes to fan-made games. The two Chrono Trigger fan games that were shuttered are famous examples in the West, but this has happened within Japan, too. EG: There was a Power Stone-esque Haruhi Suzumiya doujin game. It wasn't pornographic, but for some reason Kadokawa shut it down. Touhou has by far the single largest collection of secondary doujin games. Touhou is unique in that whereas most secondary doujin works are based off a mainstream commercial property, such as a popular anime, with Touhou the original work is itself doujin. Touhou has flourished because of ZUN's lenient attitude towards derivative material based on his work. As he indicates, he would like to see more secondary doujin games based on commercial works.''
|}
'''ДS: After joining Taito, did they know that you continued to make doujin games? Did they approve of it? Is that why you developed under a pseudonym?'''<br />
ZUN: When I first started I did hide it. Taito [had] a rule that you were not really supposed to do it. But I think the people who did it, just did it anyway. But that's not the reason I left Taito at all. It was unrelated, just to make that clear. ''&lt;laughs&gt;'' Taito didn't forbid me to work on Touhou. In fact, they asked me if I would be willing to release Touhou as a regular arcade game, under Taito's brand. I flat-out refused. "NO!" ''&lt;laughs&gt;'' But even after that, they didn't explicitly say that I couldn't produce doujin games. We weren't really supposed to work on personal projects, but most people at the company looked the other way.<br />
<br />
'''ДS: Were there any new mechanics in a Touhou game which you experimented with, but were scrapped? Could you describe these mechanics?'''<br />
ZUN: Yes, absolutely. There have been some things that I wanted to put in. One was something which I named the "net gallery" - and the idea was to have a system where, when you were playing, you were connected to the internet and then other players could watch you play. It would also have a very basic messaging system, so that if you got hit the viewers could send a message saying "unlucky" or something. I was thinking about that back in, maybe 2005 or so? There are games that have that functionality now, but I think I was considering it a few years ago. It did not happen in the end, but it was something I thought could be interesting.<br />
<br />
'''ДS: Do you consider yourself doujin or indie? Is there a difference?'''<br />
ZUN: I'm getting asked that a lot recently. I would say that indies, the indie boom if you will, came from the West. A few years ago, I started hearing stories about how popular indie games were becoming in the West. And I thought to myself that the content of indie and doujin games is quite similar. Doujin encompasses a lot of non-commercial activity, whereas I believe that indies need to succeed.<br />
{| class="wikitable"
|-
|'''A word from expert Matt Fitsko '''<br />
''The line between indie and doujin is blurring in Japan, but there's still a recognizable distinction between indie games (''''インディーズ''''), which are treated as a relatively new phenomenon mostly occurring in the West, and the traditional doujin scene, which has been continuously churning behind the scenes since the 1970s. Indies are seen as an exciting new commercial phenomenon, a reaction to overstuffed AAA game development, and a harkening back to small and medium-sized development studios that have been disappearing for the last decade. This manner of thinking leads Inafune to say that the original Mega Man games were essentially "indie" games, for example. They were created in a small-scale, creativity-first development environment that rarely exists today. On the other hand, doujin suggests a truly amateur style of creative activity (in the literal sense of amateur; "for the love of the art"), one that is closer to the label "fandom" in English. Doujin material is sold among fans, but in tiny quantities, and rarely in the expectation of actual profit (according to a 2010 report, only around 10% of doujin creators make over 20'000 yen (~$2'000) in profit by selling goods at Comiket, while about 70% actually lose money). Success and recognition is not really a factor, and the doujin games that have broken out to mainstream success (Higurashi, Corpse Party, Yatagarasu) are the rarest exceptions.''
|}
'''ДS: I love the English titles to your games. Do you choose them by yourself? '''<br />
ZUN: That's right, I do. But generally speaking it's not the same as the kanji, for the title. I look at the story and then I try to find words which link to the story.<br />
<br />
'''ДS: Do you own a PS3 or Xbox 360?'''<br />
ZUN: Yes, I have a Wii, a WiiU, a 360 and a PS3.<br />
<br />
'''ДS: Are you going to buy the new ones?'''<br />
ZUN: I probably will. But I don't even know if the Xbox One is going to come Japan. It does not seem so popular. But I'll probably buy a PS4.<br />
<br />
'''ДS: It might be the reverse situation with the Xbox One. Where Japanese fans have to import a machine, similar to how Europeans imported the PC Engine and so on, back in the day.'''<br />
ZUN: The PC Engine didn't come out abroad?<br />
<br />
'''ДS: It came out in America, as the TG-16, and there was a tiny amount sold in PAL territories.'''<br />
ZUN: And the PC-FX?<br />
<br />
'''ДS: It wasn't sold outside Japan at all.'''<br />
ZUN: It didn't sell inside of Japan!<br />
<br />
''&lt;everyone laughs intensely&gt;''<br />
<br />
'''ДS: How do you feel about foreign fans creating patches to translate your games into English?'''<br />
ZUN: I don't have a problem with it at all. Obviously, since I can't speak English, I can't make the games in English. It's great, it lets more people play the games. I'm very grateful.<br />
<br />
'''ДS: Something I ask every interviewee about is pseudonyms, or nicknames. Tell me about ZUN.'''<br />
ZUN: In terms of why I don't use my real name, it's a cultural thing. In doujin culture, I think most developers do the same. That's why I chose to use a pseudonym. In terms of why I chose ZUN, well my real name is Junya, and ZUN sounds like the Jun part.<br />
<br />
'''ДS: According to the Touhou Wiki pages, your name is related to Taito's Zuntata? Is that true?'''<br />
ZUN: No, there's no connection. The Wiki page is wrong.<br />
<br />
'''ДS: We've spoken about your games. A lot of people love the music. Tell me about that.'''<br />
ZUN: Originally I belonged to the concert band, or orchestra club, while in school. The ultimate reason why I created Touhou is because I wanted to make game music at first. I was more interested in making music for games rather than the games themselves. So I made all this music, and I thought great, I'll find someone's game and put it in. But I didn't know anybody who was actually making games. So the next thing I thought was, right, I better make a game for this music to be used in.<br />
<br />
'''ДS: I've never heard this before! Is there any final message you'd like to give?'''<br />
ZUN: What I'd like to say is, Touhou is currently not being released overseas. It's a shame, because I know there are a lot of fans out there, I know that it's a name that has a following. It is something I'm thinking about, it is something I want to do. If it does happen, please, I hope you enjoy the titles that come out in the West as well.
[[Категория: Интервью и заявления]]
[[en:The Untold History of Japanese Game Developers Interview]]

Версия от 03:17, 4 мая 2020