Eastern and Little Nature Deity/Интервью с ZUN'ом: Дух слова каннуси

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博麗神社 神主・ZUNインタビュー
神主の言霊

東方プロジェクトの生みの親にして博麗神社の神主ことZUN氏の直撃インタビューを収録。神主が語る「東方」にまつわる逸話の数々を心に受け止めよう。

人物紹介
ZUN●ずん
同人音楽・ゲームサークル「上海アリス幻樂団」の主催者。サウンド、シナリオ、プログラム、グラフィックのすべてをひとりで担当しており、ファンからは「神主」として親しまれている。

初コミケでの落選は結果的に良かった

「東方」を生み出したきっかけは?

ZUN

大学生のころ、ゲームミュージックを作りたいと思ってたんですが、その音楽を流すゲームのアテがなかったので「自分でゲームを作っちゃおう」と思ったのが最初のきっかけですね。音楽を流すためのゲームが必要だから勉強してプログラムを組もう、プログラムを動かすためには絵が必要だから絵文字分で描こう、という感じで、自分ひとりでやってたらどんどん作業項目が増えていって(笑)。で、昔から和風というか東洋風の音楽が好きだったので、自然とそれに合わせて作った「東方」もオリエンタルなテイストのゲームになっていったわけです。だからまず音楽をやりたかったというのが原点で、それは今でも変わってないんですよ。ゲームと同様に音楽CDも発表してますし、そもそもサークル名からしてそういう方向の名前ですし(笑)。ちなみに実は、一番最初に音楽サークルで参加しようとした冬のコミックマーケットに落選しまして、作った音楽CDが出せなくなったんです。それで次の夏コミまで時間が生まれたので、せっかくだからその音楽に合わせてゲームでも作ろうかなぁ、と。それでようやく翌年の夏に初参加となったわけですが、初参加の音楽サークルが最初に発表したものがなぜかゲームというヘンな状態になってしまって(笑)。まぁ今にして思えば、それは結果的に良かったんじゃないかと思ってるんですけどね。

音楽でプレイヤーの潜在能力を引き出す

「東方」の曲作りにおいて、心がけているポイントはどこですか?

ZUN

これはちょっと人体の不思議なんですけど、アップテンポな曲とスローテンポな曲とでは、弾を避けられる確率というか度合いが変わるんですよ。ステージに合わせていろいろ曲を作っては試しプレイをするんですけど、テンポが合わなくて全然避けられないような曲はボツにして作り直ししますから(笑)。ほら、ゲーセンでも音がよく聞こえないような店だと上手くプレイできなかったりするじゃないですか。あれと一緒なんですよ。それでたとえばボス戦とかで、神経を集中させないと避けられないような弾がくるぞ、という状態のときに、自分のなかの集中スイッチのようなものがカチッとうまく入らなかったせいで簡単に弾に当たってしまった、というような経験をSTG好きの人なら体感したことがあると思うんですよ。なので僕は曲作りの際、音楽によってそのスイッチを強制的に入れてあげられるような曲を作ろうと心がけています。敵弾が少ないときは少しスローテンポで、弾が増えていくにつれてテンポを上げていくといった具合に、プレイヤーが気持ちよくノリよくプレイできるように音楽を調整することに気をつけてますね。

もはや3人の妖精は自分で勝手に動いている

「東方三月精」はどのような発想や経緯で誕生したんでしょうか?

ZUN

最初に企画を頂いたとき、「東方」のコミック版ということ以外何も決まってなかったんですよ(笑)。でもゲームのシナリオをなぞるだけの内容にはしたくないと思ったので、じゃあコミックオリジナルのシナリオをなぞるだけの内容にはしたくないと思ったので、じゃあコミックオリジナルの話にしよう、オリジナルの話にするなら、主人公が普通に霊夢や魔理沙のままでは面白味がないから、主人公もオリジナルのキャラにしてしまえ、と。それで、その新しい主人公と従来の「東方」キャラを絡ませる場合、その新主人公は世界観のバランスを崩さないようにあまり強くないほうが好ましい、じゃあ「東方」で弱い立ち位置の妖精に、その妖精もひとりより3人くらいいたほうが楽しそうだな、というような流れで固まっていきました。小説だと状況描写があるので主人公が何を考えてるのかを読者に伝えやすいんですが、コミックだと誰かがそれを説明する必要がある。だからそれぞれの気持ちや状況をペラペラとどう読者に教えてくれるような、複数のおしゃべり妖精が誕生したわけです。毎回どんな話にしたらいいか模索しながらやってるんですが、彼女たちの会話は考えていて楽しいですよ。ツッコミ役とボケ役みたいに3人の性格も分かれてますし、結構この娘たちは勝手に動いてくれちゃってる感じがしますね(笑)。

3人のなかで一番のお気に入りは?

ZUN

選ぶとしたらルナでしょうか。話のなかで使いやすいんですよ、いじられ役タイプなので(笑)。コミック中でも完全にルナメインの話を作りましたし、彼女みたいに能天気すぎずにちょっと悩んだりとかするタイプのほうがストーリーの主人公にしやすいですね。

「東方三月精」の見どころは?

ZUN

とにかくのんびりと(笑)。特に深く考えずにまったりと楽しんでいただいて、「あぁ、何となくこんな世界いいよな」って読者のみなさんに思ってもらえたら嬉しいですね。ゲーム中だと戦ってるようなキャラクターたちの、戦ってないときの普段の姿や日常生活を描けるのは僕自身楽しいです。

この三妖精をゲームや違う作品などに登場させる場合はどんな風になる?

ZUN

ゲーム本線のシナリオに絡ませるとなると、結構難しいんですよね。まず力が弱いですし、ボスとして登場させるにしても、3人1組の敵というのはすでに「プリズムリバー三姉妹」でやってますし(笑)。基本的に「東方」で妖精はザコ扱いなので、出すとしてもザコに交じってる程度かも(笑)。だから妖精でボス扱いのチルノは、妖精のなかではかなり飛び抜けて強い部類になるんですよ。それで三妖精がそこまで強いかというと、かなり微妙です(笑)。彼女たちはコミック用に作られたキャラなので、戦いには向いてないんですよ。だからゲーム中で敵として出すというよりは、エンディングでちょっと顔を出すとか、別のメディア作品で登場するとか、もしくはまったく違うジャンルのゲームを作って、そこで活躍させるとかでしょうか。

STGの魅力は単純明快なゲーム性

「東方」のジャンルにSTGが選択された理由とは?

ZUN

元々僕自身がSTGを好きだったというのもありますし、STGはプログラム的にも組みやすいんですよ。いきなり自分ひとりだけではRPGとかは作れないでしょうし(笑)。それで当時僕が一番好きで、「東方」を作るときにも大きな影響を与えた作品が「ダライアス外伝(タイトー/1994年)」。この作品もすごくボスが個性的だったんですよ。魚とかクラゲとかの海洋生物を機械化したようなボスで、ステージの道中よりもボス戦にいろいろと趣向を凝らした内容で。今だとボスが有名な作品もそんな少なくないですが、当時はまだ結構珍しくて「ああ、こういう個性的なボスが出てくるSTGを作りたいな」と思ったのがSTGとしての「東方」の根っこの部分になりますね。東方プロジェクト第1作目の「東方靈異伝」は96年の発表ですが、当時はまだ「弾幕」という言葉はなかったんですよ。その後の9798年ごろから弾幕っぽいものが増えてきて、自機もいろんな種類の弾が撃てるようになってきて。「弾幕」という言葉もそのあたりの時期に生まれたんじゃないかと思います。

なぜ「東方」は「横シュー」でなく「縦シュー」なんでしょうか?

ZUN

やっぱり「縦シュー」(縦にスクロールするSTGのこと)が好きだからでしょうね(笑)。体を画面に向けたとき、上に向かって進んだほうが自分が前方に対して撃っている感じが強いじゃないですか。「横シュー」だと、外側から他人のプレイを見ているような印象を受けちゃうんですよね(笑)。

ZUNさんにとってSTGの魅力とは?

ZUN

やっぱり単純なところでしょうか。撃てば敵を倒せるし、弾が当たれば自分が倒れるわけですし。あと自発的な行動をする必要が少ないジャンルのゲームですよね。特殊なSTGじゃない限り、基本的に弾に当たりさえすれば先に進めて、出てきた敵を倒しさえすればいい。勝手に画面がスクロールしていくので、RPGみたいにどこに行けばいいのか迷うこともないですしね。

「東方」で最優先なのはおもねらないということ

魅力ある「東方」キャラクターはどのように生み出しているんでしょうか?

ZUN

一番最初は思いつきが多いんですよ。思いついて、それを調べるために文献を読むというようなパターンです。その思いつきも、意外性を重視して、ベタな感じにはしないように気をつけてます。たとえば「鬼」を出すとしても、ベタベタな鬼にはしないで、かつマイナーすぎないようにする。まったく聞いたことない妖怪とか出てきても「何それ?」って思われちゃうじゃないですか(笑)。あとはゲームに出てきたら盛り上がるような存在であるとか、STGに出てきてもおかしくないようにちゃんと戦えるキャラであるとかの点を大切にしています。内気であまり表に出てこないようなキャラクターがSTGで外を飛んでるのもおかしいですからね(笑)。

東方プロジェクトにとって一番大事なもの、譲らずに貫きたいことは?

ZUN

自分が楽しいと思えることをやる、というところでしょうか。その世界自体が楽しげで、その話を書いたりゲームを作ったりするのを楽しむという部分だけは変えたくないと思っています。商業ベースのゲームだと当然ユーザー第一に考えて、ユーザーを楽しませることをメインとして作らなきゃならないんですが、それが同人であるならば、自分が楽しいと思えることを第一としたい。だからクリエーターというよりは、どちらかというと芸術家に近い感覚ですね。クリエーターはいろいろな人のことを考えなきゃいけませんけど、芸術家は誰になんと言われようと自分の道を信じて進むだけなので、そちらが僕の目指す理想でしょうか。自分自身が納得のいくものを作ることが何より重要だし、それがたとえ世間に認められなくても作品が売れなくても、それだけは曲げたくないな、と。「東方」の世界は、基本的にゆったりとした時間のなかで、のんびりとした空気が漂っている作品です。特に「三月精」に関しては、そのまったり感を骨の髄まで味わってもらって、忙しい毎日の息抜きにしてもらえたら嬉しいですね。

ルナチャイルドは三妖精のなかでは冷静なタイプで、どちらかというとツッコミ役。だがその能力のため、ほかの2人がした不始末のとばっちりを受けやすい。「文々。新聞」の愛読者。

「東方妖々夢」4面ボス。騒靈(ポルターガイスト)のプリズムリバー三姉妹。長女ルナサは弦楽器、次女メルランは管楽器、三女リリカは鍵盤楽器を用い、音による三位一体攻撃が得意。

神主直筆色紙を入手!
現世と幻想郷を多忙に行き来する(!?)博麗神社神主・ZUNに代わって、霧雨魔理沙から色紙が届けられた。「道に迷い中」とは魔理沙の心境か、それとも……?