Immaterial and Missing Power/Геймплей

Материал из Touhou Wiki
< Immaterial and Missing Power
Версия от 04:04, 11 октября 2017; Lemington (обсуждение | вклад) (Сбор предметов)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Титульный экран игры

Игровой процесс[править]

Управление[править]

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры или геймпада.

       Раскладка геймпада:
↖  ↑  ↗
←  о  →    A  B  C  D
↙  ↓  ↘

 A  = Удар
 B  = Удар/Слабый выстрел
 C  = Сильный выстрел
 D  = Рывок/полёт

Раскладка для клавиатуры эмулирует геймпад. Для первого игрока раскладка по-умолчанию задана так:

  • Клавиши-стрелки — передвижение персонажа.
  • Клавиша Z соответствует кнопке A геймпада.
  • Клавиша X соответствует кнопке B геймпада.
  • Клавиша C соответствует кнопке C геймпада.
  • Клавиша V соответствует кнопке D геймпада.

В этой статье движения персонажа обозначаются как стрелками, так и числами из «розы ветров» цифрового блока стандартной клавиатуры:

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Цифры соответствует восьми направлениям джойстика + нейтральное положение (5). При этом движение вперед выполняется разными клавишами, в зависимости от того, в какую сторону смотрит персонаж (аналогично и с движением назад). Чтобы избежать путаницы, все цифры-направления указаны для персонажа, который повернут лицом вправо. Тогда 6 всегда означает «движение вперед», 4 — «назад», 2 — «вниз», 8 — «вверх».

7, 9, 1 и 3 обозначают диагональные направления. К сожалению, цифровой блок клавиатуры в игре не используется, поэтому для таких движений необходимо зажимать две клавиши-стрелки одновременно. Например, направление 9 означает «зажать стрелку вверх и стрелку вправо».

Как и во многих других современных файтингах, в игре есть спецприёмы, уникальные для каждого персонажа. Подобные атаки выполняются быстрым нажатием последовательности клавиш.

Например, рывок вперёд делается комбинацией →→, что означает «нажать кнопку вперёд дважды». ↓↘→B значит «нажать вниз, затем вниз-вперёд и вперёд, отпустить все кнопки и нажать B» (т.е. кнопку «X» для стандартной раскладки клавиатуры первого игрока).

Клавиши следует нажимать довольно быстро, а кнопку атаки — после того, как набрана комбинация направлений. К примеру, →↓↘B/C на клавиатуре выполняется так: нажать «вперед» (), отпустить «вперед», нажать «вниз» (), зажать «вперед», не отпуская «вниз» (), отпустить всё и нажать В или С. На джойстике достаточно повернуть его вправо (), вниз (), а затем в правый нижний угол ().

Обратите внимание, что направление о нигде не используется. Иногда его применяют как сокращение: «не делать никаких движений».

В большей части игровой документации используются именно названия кнопок, «A, B, C, D». Однако в readme.txt почему-то время от времени используются сокращения P, K, S («Punch, Kick, Shot» или «Удар, пинок, выстрел»), что немало сбивает с толку. P означает A, а K означает B, но S может означать как C, так и D.

Основы[править]

В целом, данная игра мало отличается от собратьев по жанру: два персонажа на экране дерутся, используя различные атаки, до тех пор, пока у одного из них не кончится здоровье.

Помимо запаса здоровья, у каждого персонажа есть запас энергии, счётчик спелл-карт, бомб и набранных очков.

Движение[править]

Передвижение выполняется в целом одинаково для всех, хотя скорость движения у каждого персонажа своя.

  • и — движение вперёд и назад соответственно.
  • — пригнуться/присесть.
  • , и — прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно.
  • →→ — рывок вперёд с уклонением (см. ниже). Если не отпускать , некоторые персонажи делают рывок чуть дальше.
  • ←← — рывок назад с уклонением (см. ниже). Если не отпускать , некоторые персонажи делают рывок чуть дальше.
  • ↓↖, ↓↑ и ↓↗ — высокий прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно. Такой прыжок выполняется в режиме уклонения.

Заметьте, что каждый персонаж делает рывок по-своему. В дополнение к вышеперечисленному можно сделать и «воздушный рывок»: для этого нажмите →→ или ←←, когда персонаж находится в воздухе. Большинство персонажей могут сделать не больше 2-х воздушных рывков до приземления, хотя Ремилия способна и на 3.

Также, рывок и высокий прыжок могут быть выполнены и другими комбинациями:

  • D — аналог →→.
  • D — аналог ←←.
  • D, D и D — аналог ↓↖, ↓↑ и ↓↗ соответственно.

Стандартные атаки[править]

У всех персонажей есть набор стандартных атак. Вид атаки, выполняемой кнопкой A или B изменяется в зависимости от расстояния до противника, причём точное расстояние, на котором виды атаки сменят друг друга, зависит от конкретного персонажа. Атака издалека обозначается буквами sA и sB, в то время как атака вблизи противника обозначается просто А или B.

  • A и B — быстрый удар (рукопашная атака).
  • A и B — быстрый удар из сидячего положения (нижний удар).
  • A и B — медленный и мощный удар.
  • sA и sB — выстрел (дальнобойная атака).
  • sA и sB — выстрел вперёд-вниз.
  • sA и sB — аналогичен атакам sA и sB, но для некоторых персонажей выстрел направлен вперёд-вверх.
  • C — выстрел.
  • C — выстрел вперёд-вниз.
  • C — аналогична простой атаке C, но для некоторых персонажей выстрел направлен вперёд-вверх.

Все эти атаки можно делать и в воздухе. Когда необходимо подчеркнуть, что атаку надо делать именно в воздухе, пока персонаж не приземлился, к её обозначению добавляется j. Например, j.→C означает: «атака C в прыжке».

  • →→A и →→B или A и B во время рывка вперёд — удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.
  • →→↓A и →→↓B или A и B во время рывка вперёд — нижний удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.

Обратите внимание, что во время рывка sA и sB действуют как обычные недальнобойные атаки.

  • ↓↓A и ↓↓B — атаки, проламывающие блок (см. далее).
  • ↓↓C — использование бомбы.
  • ↓↓D — объявление спелл-карты (см. далее). Пока персонаж объявляет карту, он неуязвим для любых атак.

Бомба — быстрая атака, которая отбрасывает рядом стоящего противника. У персонажа не может быть больше 2-х бомб одновременно, и при каждом использовании одна теряется (см. далее).

Специальные атаки[править]

Помимо стандартных, у всех персонажей есть и уникальные для них спецатаки. Список атак и соответствующих им комбинаций клавиш можно посмотреть на экране профиля персонажа в режиме Истории или Аркады, а также во время паузы в режиме Практики.

Существует непроверенная информация касательно того, что при игре на клавишах-стрелках от игрока всё же не требуется нажимать две стрелки одновременно в поисках диагонального направления при проведении спецатак.

Сбор предметов[править]

Когда персонаж пропускает удар или выстрел, все его снаряды на экране превращаются в бонусы и автоматически подбираются противником. Существует 2 типа бонусов:

  • Энергия: маленькие голубые квадратики с надписью «яп. » (дух), которые добавляют немного энергии к запасу персонажа. Самые распространённые бонусы.
  • Бомбы: большие зелёные квадраты, помеченные буквой «B». Добавляют игроку одну бомбу. Заметьте, что у игрока не может быть больше 2-х бомб одновременно.

Кроме того, когда персонаж сбит с ног, его противник получает несколько дополнительных бонусов энергии. Примерно за каждый третий нокдаун выдаётся дополнительная бомба.

Здоровье[править]

Обычно у персонажа обычно есть две полоски, обозначающие здоровье (в режиме Истории их может быть и больше, см. далее). Игрок начинает с белой полоской, которая, уменьшаясь, оставляет тёмно-красный участок. Если игрок объявит спелл-карту, его здоровье увеличится на длину тёмно-красного отрезка. Если белая полоска истрачена полностью, на её месте появляется вторая, ярко-красная, с аналогичными свойствами.

Раунд заканчивается, когда один из персонажей истратит полоску здоровья полностью. Если потрачена белая полоска, она заменяется красной, когда истрачена и красная полоска — теряется жизнь. Перед началом следующего раунда текущая полоска здоровья всех персонажей восстанавливается полностью, а счётчик их спелл-карт сбрасывается до нуля. Бомбы при этом не теряются.

Блокирование[править]

Чтобы блокировать большинство ударов, двигайтесь в сторону, противоположную направлению атаки (, или ). При этом нельзя атаковать или использовать спецприёмы. Когда атака заблокирована, она отнимает меньше здоровья, чем обычно, либо не отнимает вовсе. Пока персонаж находится в воздухе, он ставит только воздушный блок, который защищает лишь от выстрелов и ударов «с воздуха», но не от ударов, нанесённых с земли.

Рукопашные атаки не наносят никакого вреда, если они заблокированы «правильно». Некоторые удары могут быть заблокированы правильно только из определённых позиций (стоя на земле, пригнувшись или в прыжке)[1]. Когда атака заблокирована неправильно, анимация блока будет красной, а не голубой, и персонаж потеряет здоровье и/или энергию.

Особый случай — проламывающие блок атаки (↓↓A и ↓↓B). Если блок не поставлен, они действуют как мощные удары. Атаку ↓↓A следует блокировать стоя, а ↓↓B — пригнувшись. Когда такие удары заблокированы неправильно, вся энергия блокировавшего персонажа полностью и мгновенно теряется.

Дальнобойные атаки не могут быть заблокированы правильно: даже если персонаж и выставит блок, он всё равно потеряет немного здоровья, иногда отнимается только тёмно-красная часть полоски. Кроме того, персонаж будет терять энергию за каждый заблокированный снаряд.

Энергия[править]

Энергия тратится на выстрелы и некоторые специальные атаки. Запас энергии отражён в виде, как правило, синей полоски внизу экрана. Когда персонаж не тратит энергию одну-две секунды, её запас начинает восстанавливаться самостоятельно. Также, её могут пополнить и энергетические бонусы.

Если персонаж потратит всю энергию без остатка, его полоска энергии станет красной, и он не сможет использовать дальнобойные и специальные атаки до тех пор, пока энергия не восстановится полностью. В этом случае sA и sB будут действовать также, как и обычные атаки A и B. Когда остаток энергии был истрачен из-за неправильного блока, персонаж будет оглушён на несколько секунд.

Также, с красной полоской энергии блокирование работает по-другому. Удары могут быть заблокированы только правильно, но и в этом случае персонаж потеряет немного здоровья, и анимация блока будет другой. Выстрелы должны блокироваться только стоя на земле. Если был поставлен неправильный или воздушный блок, атака подействует так, будто никакого блока не было вовсе.

Уклонение (Грейз)[править]

Когда персонаж делает рывок, высокий прыжок или некоторые атаки, он переходит в режим уклонения. В этом режиме выстрелы не причиняют ему никакого вреда, а сами пули, прошедшие сквозь персонажа, иногда исчезают.

Спелл-карты[править]

За время боя можно накопить до девяти спелл-карт. Персонаж может использовать карту только после того, как объявит её комбинацией ↓↓D.

Когда персонаж объявляет карту, его здоровье восстанавливается на размер красного отрезка, под ним появляется рисунок с узором, а задний фон темнеет. Кроме того, под шкалой здоровья взводится таймер карты, время которого зависит от запаса спелл-карт. Как только таймер достигает нуля, объявление заканчивается — фон меняется обратно и рисунок под персонажем исчезает. В течение раунда можно объявить только одну карту, после этого спелл-карты накапливаться не будут, а красная секция на полоске здоровья исчезнет.

Пока карта объявлена, игрок может её использовать комбинацией ↓↘→D, для некоторых персонажей доступна, также, и ↓↙←D. Bcgjkmpjdfybt cgtkk-rfhns — мощная атака, которая сопровождается красивыми графическими эффектами. Обычно, она отнимает одну спелл-карту из запаса, но некоторые атаки тратят все карты без остатка. Впрочем, даже если персонаж потратит все карты, объявление будет действовать до тех пор, пока не кончится таймер.

Каждому персонажу доступны 6 разных спелл-карт, но для боя можно выбрать только 2 из них. При этом первая выбранная карта будет использована, когда полоска здоровья белого цвета, а вторая — когда полоска красная.

Содержимое экрана[править]

Touhou-IaMP-HUD.jpg
  1. Скорость отрисовки: нормальная скорость — 60-64 кадр/сек.
  2. Запас здоровья: уменьшается от каждого пропущенного удара. Тёмно-красный отрезок показывает, на сколько восстановится здоровье, если объявить спелл-карту. После поражения в первом раунде полоска становится красной.
  3. Счётчик/шкала спелл-карт: шкала наполняется с каждой успешной атакой или успешным грейзом. Как только она заполнится полностью, счётчик увеличится на единицу. Объявить карту можно только если накоплена как минимум одна спелл-карта, но не больше одного раза за раунд. В начале каждого раунда счётчик сбрасывается.
  4. Счётчик бомб: у персонажа может быть не более 2-х бомб.
  5. Запас энергии: Тратится на выстрелы, а также некоторые спец-атаки, и восстанавливается автоматически. Если полоска потрачена вся, без остатка, она станет красной и персонаж не сможет тратить энергию до тех пор, пока она не восстановится полностью.

Режим Аркады[править]

В этом режиме игрок выбирает персонажа и его спелл-карты, а после сражается с остальными персонажами в полу-случайном порядке. Последними противниками всегда будут Ремилия, Ююко, Юкари и Суйка, именно в этом порядке. Игроку и его противнику даётся только одна жизнь, подсчёт очков не ведётся. Продолжений в режиме Аркады нет — как только игрок теряет жизнь, игра заканчивается. Уровень сложности управляет уровнем ИИ противника.

Дуэль с человеком[править]

В этом режиме два игрока-человека сражаются друг с другом, каждому дается одна жизнь.

Параметры боя можно изменить, для этого нажмите кнопку паузы на экране выбора персонажа. Появится окно настроек, в первой строчке которого включается автоблок, а во второй — изменяется сила атаки персонажа (одна звезда — самые слабые атаки, 5 звёзд — самые сильные).

Можно поменять цветовую гамму персонажа, выбрав его кнопкой D, а не A.

Если нажать паузу на экране выбора спелл-карт, появится их краткое описание — сила атаки и сложность использования.

Дуэль с компьютером[править]

Режим аналогичен дуэли с человеком, за исключением того, что вторым персонажем управляет компьютер. Уровень игры компьютера определяется выбранным уровнем сложности.

Режим Истории[править]

Это основной режим однопользовательской игры. Режим Истории состоит из семи уровней, на каждом из которых предстоит сразится с одним противником (с каким именно — зависит от выбранного персонажа), и множества диалогов между сражениями. Игрок начинает с тремя жизнями (одна текущая и две дополнительных).

Противники в режиме Истории ведут себя по-другому. В частности, у них отсутствует тёмно-красный участок на полоске здоровья. Сами полоски могут быть двух типов: белая с красным отрезком на конце, или полностью красная.

Когда полоска противника белая с красным, он дерётся как обычно, в зависимости от выставленного уровня сложности, но не объявляет спелл-карту до тех пор, пока шкала не уменьшится до красного участка. На этом этапе уровень игры компьютера целиком определяется выбранной сложностью. Как только полоска здоровья дойдет до красной части, противник немедленно объявит спелл-карту (прервать объявление невозможно) и будет атаковать ей. Обратите внимание, что красный отрезок, может, и не кажется длинным, нужно довольно много ударов, чтобы уменьшить такую полоску до нуля.

Если полоска здоровья полностью красная, противник сразу же атакует картой.

После того, как противник объявил карту, он будет атаковать ей раз за разом, невзирая на счётчик спелл-карт. На самом деле, в режиме Истории у него даже нет такого счётчика. Также, многие спелл-карты используются противником без учета запаса энергии и даже если энергии у него нет совсем.

Для каждого уровня сложности есть собственные варианты спелл-карт, хотя они отличаются лишь количеством снарядов и силой атаки.

Когда противник объявляет спелл-карту в режиме Истории, вместо таймера карты появляется бонус-таймер. Если игрок успеет победить противника до того, как таймер достигнет нуля, игроку достанутся бонусные очки. Чем быстрее игрок победит, тем больше очков будет начислено. Кроме того, если игрок не использовал собственных спелл-карт и не потерял ни одной жизни, на экране результатов появится звёздочка напротив соответствующей карты. Заметьте, что даже если бонус-таймер вышел весь, действие спелл-карты противника не прекращается, она будет действовать до тех пор, пока у него не кончится здоровье.

Количество полосок здоровья у противника и их тип зависят от текущего этапа:

  • Уровни 1 и 2
    • Красная с белым
    • Красная
  • Уровни 3 и 4
    • Красная с белым
    • Красная с белым
    • Красная
    • После 3-го уровня игроку даётся одна дополнительная жизнь.
  • Уровень 5
    • Красная с белым
    • Красная
    • Красная с белым
    • Красная
  • Уровень 6
    • Красная с белым
    • Красная
    • Красная с белым
    • Красная
    • Красная
  • Уровень 7
    • Красная с белым
    • Красная
    • Красная с белым
    • Красная
    • Красная
    • Красная

Правила объявления спелл-карт для игрока также отличаются. Вместо раундов, бои в режиме Истории разделены на этапы. Когда у противника заканчивается красная полоска здоровья, а также белая или красная часть красно-белой полоски, текущий этап завершается. Игрок может объявить карту только один раз за этап, но в этом случае все накопленные карты сгорят, когда начнется следующая секция. Спелл-карты сохранятся только если игрок проиграет текущую стадию или не объявляет карт. Объявление спелл-карты восстанавливает здоровье как обычно.

Режим Практики[править]

В этом режиме можно опробовать все спелл-карты или отточить тактику боя. Здоровье восстанавливается полностью после каждого удара. Если нажать ESC во время боя, появится меню, в котором можно настроить различные параметры[2]:

Card Select [F1] 1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 2-3: выбрать текущую спелл-карту. Последние 3 карты используются в настоящем бою тогда, когда полоска здоровья станет красной.

Spell Meter [F2/F3] 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9: изменить количество спелл-карт.

CPU Auto-Guard [F4] None, High, Low, Auto: установить, какие удары игрока будет блокировать противник (без блока, только верхние удары, только нижние удары, автоматически).

CPU Teching [F5] Air, None.

CPU Action [F6] Stand, Crouch, Jump, VS CPU: выбрать, что будет делать противник (стоять, приседать, прыгать, полноценный бой).

CPU Movement [F7] Hold, Center: выбрать, как будет двигаться противник (стоять на месте, двигаться к центру).

Cancel Spellcard [F8]: сбросить таймер спелл-карты.

Continue: продолжить тренировку.

Return to Select: вернуться на экран выбора персонажа.

Достижения[править]

Изначально, некоторые персонажи недоступны. Чтобы открыть их, необходимо выполнить определенные условия:

Режимы Аркады и Практики[править]

  • Ремилия, Ююко, Юкари и Суйка
    • Чтобы открыть кого-либо из них, нужно победить их в режиме истории.
  • Хун Мэйлин
    • Этот персонаж доступен только в патче 1.11 (прямая ссылка). Также, необходимо пройти режим Истории до конца любым персонажем.

В режиме Истории персонаж Мэйлин не доступен, так как для неё не был написан сценарий.

Режим Истории[править]

  • Ремилия и Ююко
    • Пройти режим истории до конца за Рейму, Марису, Сакую, Алису, Пачули и Ёму.
  • Юкари
    • Пройти режим истории до конца за Ремилию и Ююко.
  • Суйка
    • Пройти режим истории до конца за Юкари.

Примечания[править]

  1. Не удалось найти информации касательно того, как в «Immaterial and Missing Power» блокировать каждую атаку. Возможно, система похожа на SWR/Hisoutensoku: удар стоя — блок стоя, нижний удар — блок сидя и т.д.
  2. Названия взяты из версии 1.11 c английским Immaterial and Missing Power/Патчем 1.1