Touhou Hisoutensoku/Геймплей: различия между версиями

Материал из Touhou Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
мНет описания правки
(не показано 16 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
В этой статье будут описаны основы для начинающих игроков для ознакомления со всеми элементами тохо-файтинга.
<!-- Это дело надо бы переписать, мы же все-таки вики, а не говнобложик: В этой статье будут описаны основы для начинающих игроков для ознакомления со всеми элементами тохо-файтинга.
Самое первое что вы должны сделать в своем прогрессе, это выбор персонажа. Да, именно все начинается с выбора своего основного персонажа, с которым вы будете всегда— и в горечи, и в радости. Желательно выбирать при существенной мотивации, потому очень часто встречаются случаи когда персонаж надоедает, где то он слаб, или из-за простых недостатков(рост, урон, спелки, скилы) и игрок просто бросает своего персонажа как использованные перчатки(а зря, потому что у каждого перса есть свои недостатки). Если вы имеете намерения выбирать персонажа по его способностям в бою, тогда в первую очередь подумайте: чего же я хочу от персонажа? Выбирайте персонажа по своим привычкам, потребностям или по своей стратегии игры — атакер, дефендер, баланс ат/деф. Соответственно можете выбрать для атаки более быстрого персонажа, а для дефа медленного(все закономерно — атакеры быстры, дефы медленные, но панишат атакеров уловками или спец-абилами).
Самое первое что вы должны сделать в своем прогрессе, это выбор персонажа. Да, именно все начинается с выбора своего основного персонажа, с которым вы будете всегда— и в горечи, и в радости. Желательно выбирать при существенной мотивации, потому очень часто встречаются случаи когда персонаж надоедает, где то он слаб, или из-за простых недостатков(рост, урон, спелки, скилы) и игрок просто бросает своего персонажа как использованные перчатки(а зря, потому что у каждого перса есть свои недостатки). Если вы имеете намерения выбирать персонажа по его способностям в бою, тогда в первую очередь подумайте: чего же я хочу от персонажа? Выбирайте персонажа по своим привычкам, потребностям или по своей стратегии игры — атакер, дефендер, баланс ат/деф. Соответственно можете выбрать для атаки более быстрого персонажа, а для дефа медленного (все закономерно — атакеры быстры, дефы медленные, но панишат атакеров уловками или спец-абилами).


[[Файл:Hisoutensoku select.jpg|right]]
После выбора персонажа вам следует изучить основные удары, магию, их физику и свойства. Вы должны тщательно изучить и оценить каждый удар/магию/скилл на полезность в разных боевых ситуациях, и самое думаю главное знать его дальность, зону, тайминг (стартап, активные фреймы и рекавери) и главное кэнсабельность с другими ударами/магией/скилами/спелками. Это очень легко заметить, так как характеристика вашего комбо всё время высвечивается со стороны вашего персонажа в верхнем углу под хеллбаром. Так же там имеется информация о характере ударов (контрхит например) и лимит комбо, который измеряется в процентах. Изучив свои удары и прочее вы сможете создавать свои комбо без проблем. Также сможете больше думать что делать персонажем в любой из ситуаций: какой удар применить, как увернутся, как панишить, как защищаться. Поэтому этот способ обучения наиболее эффективен, так как задрачивая комбо или что либо другое, вы теряете частичку себя, а вследствие контроль над персонажем и свой моск. Хотя бывают случаи с обратным прогрессом — игрок задрочил всё что можно, а потом уже приходит ум где и как это юзать. -->
{{TOC right}}
[[Файл:Th123titlescreen.jpg|thumb|400px|right|Титульный экран игры]]
После выбора персонажа вам следует изучить основные удары, магию, их физику и свойства. Вы должны тщательно изучить и оценить каждый удар/магию/скилл на полезность в разных боевых ситуациях, и самое думаю главное знать его дальность, зону, тайминг(стартап, активные фреймы и рекавери) и главное кэнсабельность с другими ударами/магией/скилами/спелками. Это очень легко заметить, так как характеристику вашего комбо всё время высвечивается со стороны вашего персонажа в верхнем углу под хеллбаром. Так же там имеется информация о характере ударов(контерхит например) и лимит комбо, который измеряется в процентах. Изучив свои удары и прочее вы сможете создавать свои комбо без проблем. Также сможете больше думать что делать персонажем в любой из ситуаций: какой удар применить, как увернутся, как панишить, как защищаться. По этому этот способ обучения наиболее эфективен, так как задрачивая комбо или что либо другое, вы теряете частичку себя, а вследствии контроль над персонажем и свой моск. Хотя бывают случаи с обратным прогрессом — игрок задрочил всё что можно, а потом уже приходит ум где и как это юзать.


* Основные понятия
== Игровой процесс ==
* Физические удары/физические скилы


* Магия/магические скилы
=== Управление ===
Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры или геймпада.


* Системные карты
        Раскладка геймпада:
↖  ↑  ↗
←  о  →    A  B  C  D
↙  ↓  ↘
  A  = Удар
  B  = Удар/Слабый выстрел
  C  = Сильный выстрел
  D  = Рывок/полёт
A+B = Сменить карту
B+C = Использовать карту
 
Раскладка для клавиатуры эмулирует геймпад. Для первого игрока раскладка по-умолчанию задана так:
* Клавиши-'''стрелки''' — передвижение персонажа.
* Клавиша '''Z''' соответствует кнопке '''A''' геймпада.
* Клавиша '''X''' соответствует кнопке '''B''' геймпада.
* Клавиша '''C''' соответствует кнопке '''C''' геймпада.
* Клавиша '''V''' соответствует кнопке '''D''' геймпада.
* Клавиша '''S''' соответствует сочетанию '''A+B''' на геймпаде
* Клавиша '''D''' соответствует сочетанию '''B+C''' на геймпаде
* Клавиша '''Q''' соответствует кнопке '''Start''' геймпада.
 
Вы можете настроить управление под себя в меню опций, нажав вторую строчку («Конфигурация профиля») и выбрав Profile1P (или Profile2P при необходимости). Ещё вы можете нажать первую строчку, чтобы создать новый профиль и затем изменять управление уже для него. Чтобы выбрать, какой профиль использовать, нажмите в меню выбора персонажа «старт» или «Esc» и выберите первый пункт меню для игрока 1, или второй пункт меню для игрока 2.
 
В этой статье движения персонажа обозначаются как стрелками, так и числами из «розы ветров» цифрового блока стандартной клавиатуры:
 
7 8 9
4 5 6
1 2 3
 
Цифры соответствует восьми направлениям джойстика + нейтральное положение ('''5'''). При этом движение вперед выполняется разными клавишами, в зависимости от того, в какую сторону смотрит персонаж (аналогично и с движением назад). Чтобы избежать путаницы, все цифры-направления указаны для персонажа, который повернут лицом вправо. Тогда '''6''' всегда означает «движение вперед», '''4''' — «назад», '''2'''  — «вниз», '''8''' — «вверх». Запись j.'''A''' («jumping A») означает «нажать А, находясь в воздухе», а j.'''[A]''' («jumping [A]») — «зажать A, находясь в воздухе».
 
'''7''', '''9''', '''1''' и '''3''' обозначают диагональные направления. К сожалению, цифровой блок клавиатуры в игре не используется, поэтому для таких движений необходимо зажимать две клавиши-стрелки одновременно. Например, направление '''9''' означает «зажать стрелку вверх и стрелку вправо».


* Скиллкарты
Как и во многих других современных файтингах, в игре есть спецприёмы, уникальные для каждого персонажа. Подобные атаки выполняются быстрым нажатием последовательности клавиш.


* Спеллкарты
Например, рывок вперёд делается комбинацией {{H:title|→→|66}}, что означает «нажать кнопку вперёд дважды». {{H:title|↓↘→'''B'''|236B}} значит «нажать вниз, затем вниз-вперёд и вперёд, отпустить все кнопки и нажать '''B'''» (т.е. кнопку «X» для стандартной раскладки клавиатуры первого игрока).


* Персонажи и их основы
Клавиши следует нажимать довольно быстро, а кнопку атаки — после того, как набрана комбинация направлений. К примеру, {{H:title|→↓↘'''B'''/'''C'''|623В/С}} на клавиатуре выполняется так: нажать «вперед» ({{H:title|→|6}}), отпустить «вперед», нажать «вниз» ({{H:title|↓|2}}), зажать «вперед», не отпуская «вниз» ({{H:title|↘|3}}), отпустить всё и нажать '''В''' или '''С'''. На джойстике достаточно повернуть его вправо ({{H:title|→|6}}), вниз ({{H:title|↓|2}}), а затем в правый нижний угол ({{H:title|↘|3}}).


* Стратегия и тактика боя
Обратите внимание, что направление {{H:title|о|5}} нигде не используется. Иногда его применяют как сокращение: «не делать никаких движений».


== Управление ==
В большей части игровой документации используются именно названия кнопок, «'''A''', '''B''', '''C''', '''D'''». Однако в <tt>readme.txt</tt> почему-то время от времени используются сокращения '''P''', '''K''', '''S''' («Punch, Kick, Shot» или «Удар, пинок, выстрел»), что немало сбивает с толку. '''P''' означает '''A''', а '''K''' означает '''B''', но '''S''' ''может означать как '''C''', так и '''D'''''.
Управление может быть как с клавиатуры, так с геймпада.
Стандартная раскладка для клавиатуры (в скобках дано общее обозначение для данного движения):
* Курсорные стрелки — движение персонажа
* Z — рукопашная атака (А)
* X — слабая дальняя атака (В)
* С — сильная дальняя атака (С)
* A — полет (D)
* S — переключение карты (A+B)
* D — активация карты (D+C)
* Q — пауза
Направление движения персонажа обозначается цифровой «розой ветров» на цифровой клавиатуре:
<pre>7 8 9
4 5 6
1 2 3</pre>
Она соответствует восьми направлениям джойстика + его нейтральное положение (5).
При обозначениях обычно подразумевается, что игрок стоит лицом вправо, и 4 всегда означает '''назад''', а 6 — '''вперед''', даже если персонаж смотрит в противоположную сторону (в таком случае ему нужно нажимать на противоположное направление). 2 означает вниз, а 8 — вверх. 1 на земле будет означать зажатие вниз и назад, 3 — удерживание одновременно вниз и вперед, например, для нижней атаки (3А). Обозначение, к примеру, 5А означает нажатие удара без каких-либо других клавиш (джойстик геймпада находится в нейтральном положении).


Как и во всех файтингах, многие спецатаки активируются последовательным нажатием клавиш, к примеру 66, двойное нажатие вперед, делает рывок вперед, а 623В — нажатие вперед, вниз, вверх-вниз и В-атаки, выполняет сёрюкен (dragon punch, распространенный спецудар в файтингах).
=== Основы ===
В целом, данная игра мало отличается от собратьев по жанру: два персонажа на экране дерутся, используя различные атаки, до тех пор, пока у одного из них не кончится здоровье.


Заметьте, что для выполнения многих таких атак нужно нажимать клавиши довольно быстро, и клавишу атаки нажимать после того, как выполнена комбинация направлений (напр. 623). Например, для выполнения 623В/С на клавиатуре следует нажать вперед (6), отпустить вперед, зажать вниз (2), зажать вперед, отпустить вниз, нажать В/С-атаку. На джойстике надо повернуть его на вправо (6), вниз (2), в правый нижний угол (3) и т. д.
Помимо запаса здоровья, у каждого персонажа есть запас энергии, набор [[спелл-карты|спелл-карт]], бомб и набранных очков.


== Геймплей ==
==== Движение ====
Передвижение выполняется в целом одинаково для всех, хотя скорость движения у каждого персонажа своя.


=== Перемещение ===
* {{H:title|→|6}} и {{H:title|←|4}} — движение вперёд и назад соответственно.
Движение на земле с помощью стрелок:
* {{H:title|↓|2}} — пригнуться/присесть.
* 6 и 4 — движение вправо-влево
* {{H:title|↖|7}}, {{H:title|↑|8}} и {{H:title|↗|9}} — прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно.
* 2 — пригнуться
* {{H:title|→→|66}} — рывок вперёд с уклонением (см. ниже). Если не отпускать {{H:title|→|6}}, некоторые персонажи делают рывок чуть дальше. Рывок вперёд можно завершить высоким прыжком.
* 8 — прыжок вверх, 7 и 9 — прыжок вверх-назад или вверх-вперед соответственно
* {{H:title|←←|44}} — рывок назад с уклонением (см. ниже). Если не отпускать {{H:title|←|4}}, некоторые персонажи делают рывок чуть дальше.
* 66 и 44 — сделать рывок назад или вперед, с одновременным грейзом
* {{H:title|↓↖|27}}, {{H:title|↓↑|28}} и {{H:title|↓↗|29}} — высокий прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно. Такой прыжок выполняется в режиме уклонения. Персонаж также перемещается быстрее, если прыгает диагонально.
* 27, 28, 29 — высокий прыжок, также выполняется грейз
Движение на земле с помощью кнопки полета (D):
* D+6, D+4 — аналогично 66/44
* D+8, D+7, D+9 — аналогично 28, 27, 29
Полет:
* Чтобы летать, нужно нажать и удерживать D в воздухе, одновременно удерживая одно из направление (см. движение с помощью стрелок). Удерживание кнопки полета обозначается квадратными скобками, напр. 6[D].
Заметьте, что полет расходует сферы и не может длиться долго.<br />
Не стоит путать полет и рывок. Хотя 66 и 6D на земле выполняют одно и то же действие, однако в воздухе 66 выполнит рывок вперед, а короткое нажатие 6D выполнит короткий полет вперед. При этом рывок не расходует сферы в отличие от полета.


=== Атака ===
Заметьте, что каждый персонаж делает рывок по-своему. В дополнение к вышеперечисленному можно сделать и «воздушный рывок»: для этого нажмите {{H:title|→→|66}} или {{H:title|←←|44}}, когда персонаж находится в воздухе. Большинство персонажей могут сделать не больше двух воздушных рывков до приземления, но если текущая погода — «Ураган», персонажи могут выполнить один дополнительный воздушный рывок.
Атаки можно разделить на два типа: рукопашные и дальние, либо пулевые (projectile). Кнопка А делает рукопашные атаки, B и C — различной силы дальние атаки.


Также можно классифицировать атаки по трем видам:
Также, рывок и высокий прыжок могут быть выполнены и другими комбинациями:
* Нормальные атаки — A/B/C атаки, например, 5A, 6C
* Спецатаки (спешлы, спецудары, скиллы) — выполняются вводом комбинации клавиш, например, 22C, 421B
* Спелл-карты (суперы) — выполняются активацией спелл-карт, например, [[Touhou Hisoutensoku/Спелл-карты/Рейму Хакурей#Спелл-карта 2|Барьер «Расширяющийся барьер»]]


Большинство персонажей выполняют особенные удары при удерживании клавиш направления во время атаки, например 6А обычно выполняет сбивающую атаку, 3А выполняет подкат/нижний удар, 8А выполняет удар вверх, различные комбинации вроде 6В, 2С и т. д. выполняют вариации дальних атак. Также есть атаки с использованием рывка/полета, например D6А или 66А. Многократное нажатие А выполняет стандартное А-комбо (dial-A).
* {{H:title|'''D'''→|D6}} — аналог {{H:title|→→|66}}.
* {{H:title|'''D'''←|D4}} — аналог {{H:title|←←|44}}.
* {{H:title|'''D'''↖|D7}}, {{H:title|'''D'''↑|D8}} и {{H:title|'''D'''↗|D9}} — аналог {{H:title|↓↖|27}}, {{H:title|↓↑|28}} и {{H:title|↓↗|29}} соответственно.


Многие атаки можно заряжать, удерживая клавишу, делая ее мощнее, либо обширней, или просто задерживая ее. Такие атаки обозначаются квадратными скобками, напр 3[А].
«[[Scarlet Weather Rhapsody]]» ввела в игру новый вид движения, полёт. Он существует в «Touhou Hisoutensoku». Перейти в полёт можно только если персонаж уже находится в воздухе, и полёт выполняется с уклонением (см. ниже). К сожалению, полёт требует энергию для выполнения, он забирает одну сферу для активации, и затем расходует сферы пока не окончится. Чтобы полететь, зажмите '''D''' и любую сторону движения. Персонаж может находиться в режиме полёта пока удерживается клавиша '''D''', или пока не кончатся запасы энергии. После приземления вы становитесь лицом к оппоненту.
 
Атаки, выполняемые в воздухе обозначаются префиксом j, например j5А, j6В и т. д.
* Сочетание {{H:title|→'''[D]'''|6[D]}} в воздухе посылает персонажа вперёд.
* Сочетание {{H:title|←'''[D]'''|4[D]}} в воздухе посылает персонажа назад.
* Сочетание {{H:title|↓'''[D]'''|2[D]}} в воздухе посылает персонажа вниз.
* Сочетание {{H:title|↑'''[D]'''|8[D]}} в воздухе посылает персонажа вверх.
 
Однако персонажи могут лететь не только в четырёх направлениях, но и по диагонали, а также менять направление в процессе полёта. Чтобы повернуть, отпустите одну кнопку направления и нажмите другую, не отпуская клавишу '''D'''.
 
Количество рывков и использований полёта, доступное игроку, выражено одним числом. К примеру, если персонаж выполнил рывок в воздухе, и погода - не «Ураган», он может выполнить либо ещё один рывок, либо один раз использовать полёт. Если тот же самый персонаж сначала летел, а потом остановился, то он может либо полететь дальше, либо выполнить один рывок.
 
Но не стоит путать рывок в воздухе и полёт: первый потратит лишь одну сферу энергии, а второй будет тратить энергию непрерывно. И хотя на земле нет разницы между сочетаниями {{H:title|→→|66}} и {{H:title|'''D'''→|D6}}, в воздухе одно совершает рывок, а второе — полёт, покрывающий большее расстояние.
 
==== Стандартные атаки ====
У всех персонажей есть набор стандартных атак. Каждая атака может иметь разные свойства в зависимости от того, сколько удерживалась клавиша, поэтому если кнопку необходимо зажать, она будет заключена в квадратные скобки «[]».
 
Кроме того, вид атаки, выполняемой кнопкой ''A'' или ''B'' изменяется в зависимости от расстояния до противника, причём точное расстояние, на котором виды атаки сменят друг друга, зависит от конкретного персонажа. Атака издалека обозначается буквами '''sA''' и '''sB''', в то время как атака вблизи противника обозначается просто '''А''' или '''B'''.
 
* '''A''' — быстрый удар (рукопашная атака).
* '''sA''' — чуть более мощный удар на большее расстояние (рукопашная атака).
* {{H:title|→'''A'''|6A}} — медленный и мощный удар.
* {{H:title|↓'''A'''|2A}} — быстрый удар из сидячего положения (нижний удар).
* {{H:title|↘'''A'''|3A}} — в целом то же самое, что и {{H:title|→'''A'''|6A}}, но бьёт ниже.
* {{H:title|j.↑'''A'''|j.8A}} — мощная атака вверх.
* {{H:title|→'''[A]'''|6[A]}} и {{H:title|↘'''[A]'''|3[A]}} — атаки, проламывающие блок (см. ниже)
* '''B''' — слабый выстрел.
* {{H:title|→'''B'''|6B}} — аналогично атаке '''B''', но выстрел направлен вперёд-вверх.
* {{H:title|↓'''B'''|2B}} — аналогично атаке '''B''', но выстрел направлен вперёд-вниз.
* '''C''' — мощный выстрел.
* {{H:title|→'''C'''|6C}} — аналогично атаке '''C''', но мощный выстрел обычно направлен прямо вперёд.
* {{H:title|↓'''C'''|2C}} — аналогично атаке '''C''', но мощный выстрел обычно направлен прямо вверх.
* '''A+B''' — переключение между картами в руке. Также может выполняться макро-кнопкой.
* '''B+C''' — использование спелл-карты. Также может выполняться макро-кнопкой. Если в колоде окажется меньше доступных карт, чем требуется для активации, ничего не произойдет. Карту можно активировать, когда вокруг неё есть золотое свечение.


Некоторые атаки могут бить по-разному вблизи и на расстоянии. Дальнюю атаку обозначают префиксом f (far), например f5A, f2A.
Все эти атаки можно делать и в воздухе. Когда необходимо подчеркнуть, что атаку надо делать именно в воздухе, пока персонаж не приземлился, к её обозначению добавляется ''j''. Например, {{H:title|j.→'''C'''|j.6C}} означает: «атака {{H:title|→'''C'''|6C}} в прыжке».


Нажатие комбинаций вроде 623ВС, 236ВС, 214ВС, 421ВС, 22ВС активируют спецатаки (special attacks, соответствуют скилл-картам), которые расходуют энергию (обычно 1 сферу), различаются у разных персонажей и могут быть заменены на альтернативные с помощью скилл-карт (обозначается, например, alt.214B «Название скилл-карты»), а также улучшены.
Большинство (но не все) дальнобойные атаки могут выполняться с зажатием кнопки ('''[B]''' и '''[C]'''), что позволяет им выпускать больше снарядов. При выполнении такой атаки будет слышен особенный звуковой эффект, такой же, как и при выполнении атаки, пробивающей блок.


Атаки имеют такие параметры, как величина и форма ''хитбокса'' (области, при соприкосновении с которой атака попадает в цель), ''время активации'' (например, когда происходит замах), ''активные кадры'' (фреймы) анимации (собственно когда атака имеет хитбокс и наносит урон) и ''время восстановления'' (задержка после атаки перед тем, как можно снова совершать действия). При этом время задержки может меняться, например, при отмене атаки в другую атаку. Также некоторые атаки могут давать неуязвимость при активации или на протяжении действия атаки и могут быть использованы как встречный удар по атакующему противнику или реверсал (некоторые 623-спецатаки, определенные спелл-карты), другие атаки вводят персонажа в состояние грейза и т. д.
* {{H:title|→→'''A'''|66A}}, {{H:title|→→'''B'''|66B}} и {{H:title|→→'''C'''|66C}} (или '''A''', '''B''' и '''C''' во время рывка вперёд) — удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.
* {{H:title|→→↓'''A'''|662A}} и {{H:title|→→↓'''B'''|662B}} или {{H:title|↓'''A'''|2A}} и {{H:title|↓'''B'''|2B}} во время рывка вперёд — нижний удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.


==== Комбинации ====
Стоит заметить, что все эти атаки различаются от персонажа к персонажу и почти для любой комбинации здесь хоть у кого-нибудь найдётся исключение.
Многие атаки можно связывать, отменяя последние кадры анимации предыдущей атаки для выполнения новой (либо прерывая ее прыжком/рывком/полетом). Отмена атаки уменьшает задержку после нее, позволяя выполнять комбинации атак. Атаки отменяются в таком порядке:
* А-атаки отменяются в В-атаки
* В-атаки отменяются в С-атаки
* Большинство АВС-атак отменяется в спецатаки
* Большинство АВС-атак и спецатак отменяется в спеллкарты
* Многие В/С-атаки и спецатаки могут быть прерваны высоким прыжком (либо дэшем/полетом в воздухе), обозначаемым HJC — High Jump Cancel (D7/8/9 или 27/28/29). Отмена атаки высоким прыжком широко используется при выполнении комбо (например, обозначение 5В j5А подразумевает, что вы сделали В-атаку, прервали ее высоким прыжком (напр. D9) и сделали А-удар в воздухе.
* Атаки в воздухе также отменяются в приведенной выше последовательности
* Определенные движения в воздухе могут быть отменены приземлением. Это возможно только если во время атаки персонаж не останавливается и не выталкивается вверх. Не все персонажи обладают такой способностью, и техника выполнения может различаться. Примеры: j2A Комачи, j5C Пачули, j2A Ёму.
Во время погоды [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Погода#Синее небо|Синее небо]] можно отменять спецатаки в другие спецатаки для выполнения особых комбинаций.


Примеры записи комбо:
==== Специальные атаки ====
* 5A 5B 5C
Помимо стандартных, у всех персонажей есть и уникальные для них спецатаки. Список атак и соответствующих им комбинаций клавиш можно посмотреть на экране профиля персонажа в режиме Истории или Аркады, а также во время паузы в режиме Практики.  
* 5a 6a ja jc — после 6А нужно сделать прыжок
* 5AAAA
* 6A 6C jA 236B — комбо, отменяемое в спецатаку.
* 5AAAA 6C 236C «Спеллкарта» — комбо, завершаемое спеллкартой
* 3C > JC — другой вариант записи комбо
* 6C > j.A > wait > j.2A > 1 hit > «Спеллкарта» — в записи могут быть любые указания, например, тайминг, количество хитов нанесенных дальней атакой и т. д.


При быстром выполнении и точном тайминге из комбо практически невозможно вырваться. Во время комбо на экране появляется информация о количестве хитов, ''проценте урона'' (Rate) и ''проценте лимита'' (Limit).
Некоторые персонажи могут выполнять один и тот же приём двумя разными способами, а на некоторые последовательности, рабочие для одних персонажей, у других может быть не назначен спецприём.


Каждый удар имеет свой модификатор ''процента урона'' (см. ниже), и при выполнении комбо процент мощности урона снижается при каждом ударе, уменьшая общий урон. Например, спелл-карта, скомбинированная с диал-А комбо (4-5 хитов), нанесет значительно меньше урона, чем при обычном применении, или после 5ААА (три хита).
Все спецатаки выполняются путём введения последовательности кнопок направления, а затем кнопки '''B''' или '''C'''. Возможными комбинациями являются {{H:title|↓↘→|236}}, {{H:title|→↓↘|623}}, {{H:title|↓↓|22}}, {{H:title|↓↙←|214}} и {{H:title|←↓↙|421}}


Модификатор ''лимита'' также различается у разных типов атак. При выполнении комбо процент лимита накапливается. Если лимит превысил 100 %, после последнего удара вокруг персонажа появляется синий магический круг, он перестает получать урон и принудительно нокдаунится.
У всех персонажей есть атаки, назначенные на кнопки '''A''', '''B''' и '''C''', но конкретные приёмы будут различными в зависимости от нажатых кнопок направления и расстояния от противника, как разобрано выше.


=== Защита ===
Кнопку '''A''' можно нажать несколько раз, производя комбинацию, которую обычно называют «комбо {{H:title|о'''A'''|5A}}».


==== Блокирование ====
==== Комбинации ====
Блокирование выполняется зажатием клавиш движения назад (4, 1 или 7) и может выполняться как на земле, так в воздухе. Блокирующий персонаж получает задержку, во время которой он не может совершать действия — ''блокстан'' (blockstun).
Многие атаки можно связывать, отменяя последние кадры анимации предыдущей атаки для выполнения новой (либо прерывая ее прыжком/рывком/полетом). Отмена атаки уменьшает задержку после неё, позволяя выполнять комбинации атак. Атаки отменяются в таком порядке:
* '''A'''-атаки отменяются в '''B'''-атаки
* '''B'''-атаки отменяются в '''C'''-атаки
* Большинство '''АВС'''-атак отменяется в спецатаки
* Большинство '''АВС'''-атак и спецатак отменяется в спелл-карты (о них ниже)
* Многие '''B'''/'''C'''-атаки и спецатаки могут быть прерваны высоким прыжком (либо рывком/полётом в воздухе), что известно как «HJC» — «High Jump Cancel» ({{H:title|'''D'''↖|D7}}/{{H:title|'''D'''↑|D8}}/{{H:title|'''D'''↗|D9}} или {{H:title|↓↖|27}}/{{H:title|↓↑|28}}/{{H:title|↓↗|29}}). Отмена атаки высоким прыжком широко используется при выполнении комбо (например, обозначение {{H:title|о'''B'''j.о'''А'''|5Bj.5A}} подразумевает, что вы сделали '''B'''-атаку, прервали её высоким прыжком (например, {{H:title|'''D'''↗|D9}}) и сделали '''A'''-атаку в воздухе).
* Атаки в воздухе также отменяются в приведённой выше последовательности
* Определённые движения в воздухе могут быть отменены приземлением. Это возможно только если во время атаки персонаж не останавливается и не выталкивается вверх. Не все персонажи обладают такой способностью и техника выполнения может различаться. Примеры: {{H:title|j.↓'''А'''|j.2A}} у Комачи,
{{H:title|j.о'''C'''|j.5C}} у Пачули, {{H:title|j.↓'''А'''|j.2A}} у Ёму.
Во время погоды [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Погода#Синева|Синева]] можно отменять спецатаки в другие спецатаки для выполнения особых комбинаций.


Блокирование может вестись сверху (4,7) или снизу (1). При этом если враг выполняет по вам нижнюю атаку (напр. ), вы должны ответить нижним блоком (1), иначе его атака нанесет вам энергетический урон (вытянет часть сфер). Неверный блок отмечается красным цветом и издает характерный звук. Неверный блок при полном расходе сфер вызовет пробивание защиты и ломает сферу, а персонаж оглушается на короткое время и становится уязвимым. Пробивание защиты в воздухе приводит к падению на землю без возможности ухода.
Примеры записи комбо:
* 5A 5B 5C ({{H:title|о'''A'''о'''B'''о'''C'''|5A5B5C}})
* 5a 6a ja jc ({{H:title|о'''A'''→'''A'''j.'''A'''j.'''C'''|5A6Aj.Aj.C}}) — после 6А нужно сделать прыжок
* 5AAAA (о'''AAAA''')
* 6A 6C jA 236B ({{H:title|→'''A'''→'''C'''j.'''A'''↓↘→'''B'''|6A6Cj.A236B}}) — комбо, отменяемое в спецатаку
* 5AAAA 6C 236C «Спелл-карта» ({{H:title|о'''AAAA'''→'''C'''↓↘→'''C'''|5AAAA6C236C}}) — комбо, завершаемое спелл-картой (название которой, обычно, указывается)
* 3C > JC ({{H:title|↘'''C'''j.'''C'''|3Cj.C}}) — другой вариант записи комбо, символ «>» используется для обозначения порядка действий
* 6C > j.A > wait > j.2A > 1 hit > «Спелл-карта» ({{H:title|→'''C'''j.'''A'''|6Cj.A}}, затем {{H:title|j.↓'''А'''|j.2A}}, нанести один удар и применить спелл-карту) — в записи могут быть любые указания, например, тайминг, количество ударов, нанесённых дальней атакой и т. д.


Мгновенное пробивание защиты может быть выполнено некоторыми атаками, напр. 6[A] или 3[A] (заряженные атаки), если они неверно заблокированы. Во время действия погоды [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Погода#Солнечный дождь|Солнечный дождь]] мгновенное пробивание защиты достигается при любом неверном блоке рукопашной атаки.
==== Погода ====
{{Main|Scarlet Weather Rhapsody/Геймплей/Погода|l1=Погода}}
Эффекты погоды влияют на игровой процесс по разному и будут сменять друг друга во время битвы через определённые промежутки времени. В игру включены все эффекты погоды из «Scarlet Weather Rhapsody», но действие некоторых из них изменено. Кроме того, добавлена новая погода.


Дальние атаки, напр. , нельзя заблокировать верно, они в любом случае наносят энергетический урон при блоке. Спецатаки и спеллкарты также нельзя заблокировать верно, при этом вдобавок к вытягиванию сфер они могут наносить остаточный урон (chip damage) при блоке.
==== Здоровье ====
Каждый персонаж имеет 10 000 единиц здоровья во всех стандартных «VS»-режимах. В режиме Истории управляемые компьютером противники имеют меньше (или больше) здоровья, чтобы компенсировать бесконечность их спелл-карт и отсутствие восполнения колоды игрока после каждого выигранного боя. Ущерб, нанесённый здоровью нельзя восстановить обычными способами.


Большинство рукопашных атак с земли нельзя заблокировать, находясь в воздухе.
Раунд заканчивается, когда один из персонажей истратит полоску здоровья полностью. Если потрачена первая полоска, она заменяется второй, когда истрачена и вторая полоска — теряется жизнь. Перед началом следующего раунда текущая полоска здоровья всех персонажей восстанавливается полностью.


==== Уход ====
==== Блокирование ====
Teching — уход (восстановление, тек, укеми) — выполняется в воздухе во время падения после нанесенного оппонентом удара нажатием любой клавиши, когда заканчивается анимация отскока или подбрасывания после атаки противника. Во время ухода можно удерживать клавишу направления перед нажатием клавиши, чтобы сделать уход вправо или влево. Если вокруг персонажа появляется синяя сфера лимита, выполнить уход нельзя. Контрхит, полученный в воздухе, увеличивает время ухода.
Чтобы блокировать большинство ударов, двигайтесь в сторону, противоположную направлению атаки ({{H:title|↙|1}}, {{H:title|←|4}} или {{H:title|↖|7}}). При этом нельзя атаковать или использовать спецприёмы. Когда атака заблокирована, она отнимает меньше здоровья, чем обычно, либо не отнимает вовсе. Пока персонаж находится в воздухе, он ставит только воздушный блок, который защищает лишь от выстрелов и ударов «с воздуха», но не от ударов, нанесённых с земли.


Стоит заметить, это действие опциональное и не всегда стоит выполнять уход в воздухе, так как можно подставить персонажа под дополнительные удары.
Рукопашные атаки не наносят никакого вреда, если они заблокированы «правильно». Некоторые удары могут быть заблокированы правильно только из определённых позиций (стоя на земле, пригнувшись или в прыжке). Когда атака заблокирована неправильно, анимация блока будет красной, а не голубой, раздастся особенный звук и персонаж потеряет энергию.  


Уход на земле — groundteching, или перекатывание (rolling), выполняется удерживанием направления и нажатием клавиши после нокдауна. Персонаж перекатывается или проскальзывает в выбранном направлении перед тем, как подняться с земли. Уход на земле полностью неуязвим и позволяет начать действия сразу после конца периода неуязвимости. Уход на земле также опционален, при этом простое вставание выполняется быстрее, чем перекат.
Особый случай — проламывающие блок атаки ({{H:title|→'''[A]'''|6[A]}} и {{H:title|↘'''[A]'''|3[A]}}). Если блок не поставлен, они действуют как мощные удары. Атаку {{H:title|→'''[A]'''|6[A]}} следует блокировать стоя, а {{H:title|↘'''[A]'''|3[A]}} — пригнувшись. Когда такие удары заблокированы неправильно, одна сфера энергии блокировавшего персонажа полностью и мгновенно теряется.  


==== Побег ====
Когда все 5 сфер истощены, одна из целых сфер разбивается и не может использоваться некоторое время, а остальные, несломанные сферы полностью восстанавливаются. Чем больше сфер разбито, тем быстрее они восстанавливаются. Когда сфера разбивается, персонаж становится уязвим и это лучший момент для атаки.
Побег из края (Border Escape) может быть выполнен при блокировании (блокстане) удерживанием клавиши направления и двойным нажатием D. По умолчанию выполняется рывок назад, при нажатии вперед + DD делается рывок вперед, вниз + DD делает высокий прыжок, а вниз-назад + DD — высокий прыжок назад. Позволяет сократить время блокстана, пожертвовав одной сферой (штрафная сфера, которая постепенно восстанавливается), одновременно делая грейз. Используется, когда нет возможности прервать атаку врага, чтобы вырваться из блокстринга и т. п. Позволяет, к примеру, выиграть время, чтобы нанести ответный удар, пока оппонент не восстановился после атаки.


При [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Погода#Солнечно|Солнечной]] погоде побег делается бесплатно (не ломает сферы).
Обычные дальнобойные атаки (например, {{H:title|о'''B'''|5B}} или {{H:title|↓'''C'''|2C}}) не могут быть заблокированы правильно: даже если персонаж и выставит блок, он всё равно потеряет немного энергии. Спецатаки и спелл-карты будут наносить небольшой урон, даже будучи заблокированными.


==== Грейз ====
;Блок в воздухе
Грейз происходит при полете, рывках, высоких прыжках, а также при активации некоторых спецатак и спелл-карт. Во время грейза пули проходят через игрока, не причиняя ему вреда. Большинство пуль, через который выполнен грейз, исчезают, кроме различных лазерных атак. Грейзить можно только дальние атаки, однако во время погоды [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Погода#Весенняя дымка|Весенняя дымка]] рукопашные атаки также можно грейзить за счет сфер.
При блокировании в воздухе энергия снимается за каждую блокированную рукопашную атаку.
Когда энергия игрока заканчивается, защита персонажа разбивается и он становится уязвимым во время падения. Большинство атак с земли невозможно заблокировать в воздухе.


=== Сферы ===
==== Побег из края ====
Сферы, или энергия, это энергия, необходимая для выполнения дальних атак (пулевых) и спецатак, а также для полёта, грейза и т. п. Кроме того, сферы вытягиваются при нанесении энергетического урона персонажу.
Побег из края это отменяющая защиту техника, которая даёт вам возможность избежать пробоя блока. Когда вы блокируете атаку, нажмите '''D''' дважды, и ваш персонаж выполнит побег из края, разбивая при этом 1 сферу. Побег из угла может быть выполнен в разные стороны. При зажатии кнопки направления перед нажатием '''D''', ваш персонаж выберет направление, соответствующее нажатой кнопке. Это позволит вам убежать из-под атак, которые вы были бы вынуждены блокировать, или последовательности ударов.


У игрока есть 5 сфер, выполнение спецатаки или дальней атаки стоит одну сферу. Если игрок не использует эти атаки в течение пары секунд, сферы начинают самовосполняться.
При [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Погода#Ясно|Ясной]] погоде побег делается бесплатно (не разбивает сферы).


Если защита игрока пробита или он использовал побег, одна его сфера ломается — становится красной и ее нельзя использовать. Сломанные сферы постепенно восполняются. Игрок может и дальше использовать спецатаки и пулевые атаки, просто с меньшим количеством сфер, отведенных на это. Чем меньше активных сфер у игрока, тем ограниченней он в перемещениях и атаках, и тем проще пробить его защиту.
==== Восстановление в воздухе ====
Восстановление в воздухе («укеми») действует, когда вы падаете после удара противника. Оно выполняется нажатием любой клавиши после некоторого периода после окончания атаки. Вы можете выбрать сторону, на которой восстановитесь, путём нажатия клавиш вперёд или назад перед нажатием кнопки. Если лимит комбо был достигнут и ваш персонаж получил печать лимита, вы не сможете восстановиться в воздухе.


=== Модификаторы урона ===
Важно заметить, что эта функция совершенно не обязательна, и иногда лучше вообще не восстанавливаться. По большей части, восстановление в воздухе не помогает избежать дополнительных комбо-ударов, потому что восстанавливаться можно только тогда, когда вы стали недосягаемы в воздухе после окончания атаки противника.
;Модификатор здоровья
Персонажи имеют по 10000 единиц здоровья во всех стандартных режимах игры. В режиме Истории компьютер может иметь меньше (или больше) здоровья, чтобы компенсировать большое количество спелл-карт и отсутствие лечения игрока после каждой полоски жизни компьютера.


Наносимый персонажу урон уменьшается линейно на 0,3 % за каждый 1 % потерянного персонажем здоровья. Таким образом процент урона стремится к 70 % при здоровье, стремящемся к нулю.
==== Восстановление на земле ====
* При 100 % здоровья: наносится 100 % урона
Восстановление на земле, также известное как перекатывание, может быть выполнено путем нажатия любой клавиши и направления после нокдауна. Возможно выбрать сторону и после удара об землю, после чего вы будете восстановлены в ближайшей возможной точке. Восстановление на земле просто откатит вашего персонажа в указанную сторону перед тем, как ваш персонаж поднимется. Восстановление на земле полностью неуязвимо, и ваш персонаж сможет атаковать или защищаться как только неуязвимость закончится.
* При 50 % здоровья: наносится 85 % урона
* При 0 % здоровья: наносится 70 % урона


;Комбо-модификатор
Также важно запомнить, что эта функция совершенно не обязательна. Просто поднимаясь на землю, ваш персонаж поднимется гораздо раньше, чем если он восстановится на земле. В то время, как восстановление даёт возможность подняться в двух местах экрана, вставание без перекатывания даёт вам ещё один вариант.
При выполнении комбо наносимый урон уменьшается с каждым попаданием, причем процент уменьшения зависит от конкретной атаки. Это сделано, чтобы комбо не наносили слишком много урона. Текущий ''процент урона'' (Rate) отображается под комбо и начинается со 100 %. Когда комбо заканчивается, процент урона сбрасывается.


Под комбо появляются сообщения о типах атак. Разные типы атак по разному модифицируют процент урона.
==== Сферы энергии ====
* ''Rift Attack'' — атака, подбрасывающая вверх. После нее наносится 80 % от полного урона.
Энергия тратится на выстрелы и специальные атаки. Как и в «Scarlet Weather Rhapsody», запас энергии отражён в виде пяти синих сфер внизу экрана. Выстрелы и спецприёмы потребляют одну сферу и таким образом не могут быть сделаны без энергии. Полёт истощает энергию постепенно. Если персонаж не тратит энергию одну-две секунды, её запас начинает восстанавливаться самостоятельно.  
* ''Smash Attack'' — атака, сбивающая с ног. Наносится 80 % от полного урона.
* ''Chain Arts'' — применение спецатаки. Наносится 85 % от полного урона.
* ''Chain Spell'' — применение спелл-карты. Наносится 92,5 % от полного урона.
* ''Border Resist'' — атака оглушенного после пробивания защиты оппонента. Наносится 80 % от полного урона.
* ''Counter Hit'' — контрхит, атака во время атаки оппонента. Персонаж получает примерно на 33 % больше урона


== Спеллкарты ==
Сферы энергии могут истощаться или разбиваться, когда вы блокируете выстрелы, спецудары или спелл-карты противника. Вы также будете разбивать сферы при блокировании в воздухе, неверном блоке рукопашных атак и неверном блоке при атаках, проламывающих блок.
: ''Основная статья: [[Touhou Hisoutensoku/Спелл-карты|Спелл-карты]]''
Колода игрока содержит 20 карт. Во время матча у каждого игрока есть 5 слотов для карт, которые постепенно заполняются красным, по мере того, как игрок наносит или получает урон. В заполненный слот помещается случайно выбранная карта из колоды. Когда карту можно использовать, ее края начинают светиться. Активируются карты нажатием В+С (или «D» в стандартной раскладке), а переключаются нажатием A+B («S» в стандартной раскладке).


Колода может быть настроена через меню, причем количество карт должно быть ровно 20.
Использование всей вашей энергии не разобьет сферу, но сферы энергии разбиваются, если вы получаете повреждение при полностью истощенной энергии (или когда последняя сфера истощается от защиты), или если вы неправильно блокировали атаку, проламывающую блок.
Карты разделяются на три вида:
* '''Системные карты''' — содержат бомбы, карты, меняющие погоду, зелья энергии, амулеты, дающие временные улучшения некоторых параметров и прочие вспомогательные карты. Системные карты универсальны для всех персонажей, но обычно ассоциируются с определенным персонажем, например «Управляющий стержень» Уцухо, «Хакурокен» Ёму и т. д.
* '''Карты спецатак (скилл-карты)''' — активируют альтернативные спецатаки, при уже активной спецатаке повышают ее текущий уровень, делаяя ее мощнее, обширнее и т. д.
* '''Спеллкарты''' — мощные атаки, автоматически активируемые после нажатия, например Мастер Спарк Марисы или Печать Фантазий Рейму.


Некоторые карты спецатак и спеллкарты требуют определенных условий для активации, например нахождение в воздухе, другие требуют выполнения определенного действия после активации, как например Irresolute Bound Spirit Комачи, требующий нажатия 2С после запуска для детонации и т. д.
* Если ваша сфера энергии разбита в воздухе, вы вступите в состояние фокуса, и ваш персонаж будет запущен очень высоко в воздух и очень медленно опустится вниз.
* Если ваша сфера разбита на земле, вы войдете в пораженное состояние «hit-reel», которое длится мгновение, в это время Вы полностью уязвимы к атакам.
* Разбитые сферы (красные) заполняются значительно медленнее, но непрерывно восстанавливаются независимо от того, что происходит.


Спеллкарты имеют такой параметр, как стоимость, определяющий, сколько имеющихся в соседних слотах карт нужно пожертвовать для ее активации, '''включая саму карту'''. Так, синие карты стоят 1 карту, то есть расходуют сами себя, темно-зеленые карты стоят 2 карты, зеленые — 3 карты, желтые — 4 карты, и наконец красные — 5, то есть опустошают все слоты.
==== Уклонение (Грейз) ====
Когда персонаж делает рывок, высокий прыжок, полёт или некоторые атаки, он переходит в режим уклонения. В этом режиме выстрелы не причиняют ему никакого вреда, а сами пули, прошедшие сквозь персонажа, иногда исчезают.


== Погода ==
=== Модификаторы урона ===
: ''Основная статья: [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Погода|Погода]]''
;Модификатор здоровья
Погода также оказывает различные эффекты на геймплей и изменяется по установленному графику (с небольшими отклонениями). Погода перекочевала в Hisoutensoku из [[Scarlet Weather Rhapsody]], но некоторые эффекты подверглись изменениям.
Наносимый персонажу урон уменьшается линейно на 0,3% за каждый 1% потерянного здоровья. Таким образом, процент урона стремится к 70% при здоровье, стремящемся к нулю.
* При 100% здоровья: наносится 100 % урона
* При 50% здоровья: наносится 85 % урона
* При 0% здоровья: наносится 70 % урона


== Уровни ==
;Модификатор комбо
: ''Основная статья: [[Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Уровни|Уровни]]''
При выполнении комбинаций наносимый урон уменьшается с каждым попаданием, причём процент уменьшения зависит от конкретной атаки. Это сделано для того, чтобы комбо не наносили слишком много урона. Текущий ''показатель урона'' (Rate) отображается под комбо и начинается со 100%. Когда комбо заканчивается, показатель урона сбрасывается.


== Режимы игры ==
Под счётчиком комбо появляются сообщения об особых типах атак. Разные типы атак по разному модифицируют наносимый урон. К примеру, спелл-карта, вставленная после сбивающей атаки, нанесёт лишь 80% своего максимального урона.
* ''Rift Attack'' — атака, подбрасывающая вверх. После нее наносится 80% от полного урона.
* ''Smash Attack'' — атака, сбивающая с ног. Наносится 80% от полного урона.
* ''Chain Arts'' — применение спецатаки. Наносится 85% от полного урона.
* ''Chain Spell'' — применение спелл-карты. Наносится 92,5% от полного урона.
* ''Border Resist'' — атака оглушённого после пробивания защиты оппонента. Наносится 80% от полного урона.
* ''Counter Hit'' — контрудар, атака во время атаки оппонента. Персонаж получает примерно на 33% больше урона от этой атаки.


=== Режим Истории ===
=== Спелл-карты ===
В режиме Истории есть три персонажа — Мэйлин, Чирно и Санаэ, и четыре уровня сложности.
{{main|Touhou Hisoutensoku/Спелл-карты|l1=Спелл-карты}}
Спелл-карты — важная часть вселенной «[[Touhou Project]]» нашедшая отражение и в этой игре. Спелл-карты в «HSTS» были перенесены из игры-приквела, «[[Scarlet Weather Rhapsody|ISWR]]», однако у каждого персонажа имеются и новые.


=== Режим Аркады ===
В целом, игроку доступна колода из 20 карт. Карты становятся доступными по мере того, как персонаж получает или наносит урон, а новые карты можно заработать различными способами, к примеру, победив противника. Колоду можно составить в разделе «Конфигурация профиля». Чтобы активировать спелл-карту, нажмите одновременно кнопки '''B''' и '''C'''.  
Игрок выбирает персонажа и проводит десять боев со случайно выбранными противниками, управляемыми компьютером.


=== Против Компьютера ===
Во время боя игроку постепенно становится доступна рука из пяти спелл-карт, случайным образом выбранных из колоды. Переключаться между доступными спелл-картами можно, нажав одновременно кнопки '''A''' и '''B'''.
Обычный режим боя против компьютера с возможностью выбора своего и вражеского персонажа. Сложность компьютера задается в настройках из главного меню.


=== Против Игрока ===
Карты в «HSTS» разделены на три категории: системные карты, скилл-карты и спелл-карты:
То же, что против Компьютера, но вторым игроком можно управлять с помощью геймпада или другой раскладкой клавиатуры.
* '''Системные карты''' включают карты погоды, бомбы (как и в «SWR», они наносят урон и отбрасывают противника) и др.
* '''Скилл-карты''' позволяют повышать уровень имеющихся умений, делая их мощнее и улучшая их свойства, либо же заменять стандартные умения на альтернативные.
* '''Спелл-карты''' это эквиваленты суперударов в других файтингах, они более мощные, чем обычные атаки и более зрелищные.


=== Сетевая игра ===
Большинство мощных спелл-карт требуют принесения в жертву нескольких других карт для активации. К примеру, Юкари может использовать спелл-карту «Чэнь» даже если в руке есть только она, но чтобы использовать спелл-карту «Ран», ей необходимо принести в жертву и её, и ещё две карты. Если же она решит сбить противника поездом, ей понадобится иметь полную руку. Когда карта будет готова к использованию, вокруг неё и тех карт, что будут принесены в жертву появляется золотая рамка.
: ''Основная статья: [[Touhou Hisoutensoku/Сетевая игра|Сетевая игра]]''
Встроенный мультиплеер с возможностью игры по сети через прямое IP-соединение.


=== Практика ===
В целом, «Touhou Hisoutensoku» сохраняет ту же механику карт, сфер духа и погоды, что и в «Scarlet Weather Rhapsody», а также вводит новых персонажей, карты и типы погоды. Многие карты, типы погоды и графические элементы из «Scarlet Weather Rhapsody» были изменены с добавлением новых персонажей, а у всех старых персонажей появились новые спелл-карты. Кроме того, у каждого игрового персонажа теперь есть системная карта (например, исцеление, изменение погоды, бомбы, и т. д.), связанная с ним, которая может быть использована любым персонажем после разблокировки.
Режим тренировки с учебным оппонентом, поведение которого можно настроить из меню паузы.


Можно настроить следующие параметры:
== Режим Истории ==
* Погода
{{Main|Touhou Hisoutensoku/Геймплей/Уровни|l1=Уровни}}
* Число сфер у оппонента
Это основной режим однопользовательской игры. Режим Истории состоит из нескольких уровней, на каждом из которых предстоит сразится с одним противником (с каким именно — зависит от выбранного персонажа), и множества диалогов между сражениями. Игрок начинает с тремя жизнями (одна текущая и две дополнительных).
* Положение (стоять, пригнуться, прыгать, либо управляться вторым игроком)
* Позиция (выставляется на шкале)
* Блокирование (вкл, выкл, высокий блок, низкий блок, блок после 1 попадания)
* Контрхит (вкл-выкл)
* Направление ухода (вперед, назад, случайно, выкл)


=== Результаты (Спелл-практика) ===
В этом режиме вы можете выбрать одного из трёх персонажей: [[Хун Мейлин]], [[Чирно]] или [[Санаэ|Санаэ Котию]] и один из четырёх уровней сложности: Лёгкий, Нормальный, Сложный и Безумный.
Позволяет попрактиковаться в прохождении любой спеллкарты, с которой игрок сталкивался в режиме Истории. Показываются имя спеллкарты, сложность, количество прохождений/попыток, лучший ''бонус времени'' (из 60 сек)


== Горячие клавиши ==
== Режим Аркады ==
* Alt+Enter — полноэкранный-оконный режим
В этом режиме игрок выбирает персонажа, а после сражается с десятью персонажами в случайном порядке.


=== В игре ===
== Дуэль с человеком ==
(режимы ''против Компьютера'', ''против Игрока'' и ''Практика'')
В этом режиме два игрока-человека сражаются друг с другом, каждому даётся одна жизнь. Чтобы состязаться в этом режиме, игрокам рекомендуется иметь хотя бы один джойстик.
* F1: Включает/выключает регенерацию жизни игроков (в режиме Практики — уменьшает полоску жизни оппонента(?))
* F2: Заполняет все слоты обоих игроков картами
* F3: Убирает все карты из слотов
* F5: Меняет погоду в прямом порядке (Солнечно, Дождь, Облачно, Голубое Небо и т. д.) и замораживает таймер
* F6: Меняет погоду в обратном порядке (Солнечно, Сезон Дождей, Палящее Солнце, Песчаная Буря и т. д.) и замораживает таймер
* F7: Сбрасывает таймер на 0 и выставляет случайную погоду на очередь.


=== В меню выбора ===
=== Сетевая игра ===
* Z — выбор
{{Main|Scarlet Weather Rhapsody/Сетевая игра|l1=Сетевая игра}}
* X — отмена
Игра против других игроков по сети через прямое IP-соединение.
* С — выбор профилей игроков и раскладок
* А — случайный выбор
* Esc — в главное меню


=== Во время реплея ===
== Дуэль с компьютером ==
* Z — приостановить реплей
Режим аналогичен дуэли с человеком, за исключением того, что вторым персонажем управляет компьютер. Уровень игры компьютера определяется выбранным уровнем сложности.
* С — двойная скорость
* A — 3х скорость
* S — 4х скорость
* D — 5х скорость


== Разблокировка ==
== Режим Практики ==
Чтобы открыть Уцухо и Сувако, нужно сразиться с ними в режиме Истории или Аркады.
В этом режиме игрок может тренироваться на стоящем на месте неуязвимом противнике. Имеется возможность настройки таких параметров, как поведение персонажа-компьютера и погода. Для облегчения настройки в этом режиме присутствуют следующие горячие клавиши:
* '''F1''': Включить/выключить регенерацию здоровья
* '''F2''': Сделать обоим игрокам 5 спелл-карт.
* '''F3''': Сделать обоим игрокам 0 спелл-карт и перемешать карты в колоде.
* '''F5''': Активировать предыдущую погоду и не менять её.
* '''F6''': Активировать следующую погоду и не менять её.
* '''F7''': Сбросить счётчик погоды


== Интеграция с Scarlet Weather Rhapsody ==
=== Результаты (Тренировка заклинаний) ===
В самом Hisoutensoku не получится поиграть за Тэнси, Ику, Суйку, Рейсен, Ремилию, Сакую, Ююко, Ёму, Юкари, Комачи, Аю. Для этого нужно иметь установленный [[Scarlet Weather Rhapsody]]. Чтобы персонажи оттуда появились в Hisoutensoku, нужно сделать следующее.
Позволяет попрактиковаться в прохождении любой спелл-карты, с которой игрок сталкивался в режиме Истории. Указываются имя спелл-карты, сложность (E/N/H/L), количество прохождений/попыток и лучший ''бонус времени'' (из 60 сек).
# Откройте файл ''configex123'' в папке с установленной Hisoutensoku
# Найдите строчку ''th105path'' и пропишите после нее адрес папки с установленной SWR
# Сохраните изменения и закройте файл, запустите Hisoutensoku. Персонажи должны появиться в режиме против Компьютера и других режимах


Также можно импортировать открытые карты и прочие вещи из SWR. Для этого надо установить обе игры в одну и ту же папку перед первым запуском Hisoutensoku. Если вы уже запускали Hisoutensoku, можно удалить файл ''score123.dat'', но в этом случае пропадут все карты, открытые в Hisoutensoku.
== Достижения ==
Сражайтесь с [[Уцухо Рейудзи]] и [[Сувако|Сувако Морией]] в режиме Истории или Аркады, чтобы разблокировать их. Сувако и Уцухо будут доступны только в режимах Аркады, Дуэли и Практики.


Если среди персонажей недостает Пачули и Алисы, после прохождения истории Мэйлин или Чирно они должны появиться.
=== Подключение Scarlet Weather Rhapsody ===
В самом «Hisoutensoku» не получится поиграть за [[Тэнси Хинанави]], [[Ику Нагаэ]], [[Суйка|Суйку Ибуки]], [[Рейсен Удонгейн Инаба|Рейсен Удонгейн Инабу]], [[Ремилия|Ремилию Скарлет]], [[Сакуя|Сакую Идзаёй]], [[Ююко Сайгёдзи]], [[Ёму Компаку]], [[Юкари Якумо]], [[Комачи|Комачи Онодзуку]] и [[Ая|Аю Сямеймару]]. Для этого нужно иметь установленный «[[Scarlet Weather Rhapsody]]». Чтобы персонажи оттуда появились в этой игре, нужно сделать следующее:
# Откройте файл <tt>configex123</tt> в папке с установленной «Hisoutensoku»
# Найдите строчку <tt>th105path</tt> и пропишите после неё адрес папки с установленной «SWR» (к примеру, <tt>C:\Program Files\SWR</tt>)
# Сохраните изменения и закройте файл, запустите «Hisoutensoku». Персонажи должны появиться в режимах Аркады, дуэли против компьютера и дуэли против человека.
# Если среди персонажей недостает Пачули и Алисы, после прохождения истории Мэйлин или Чирно они должны появиться.


== Словарь ==
Также можно импортировать открытые карты и прочие вещи из «SWR». Для этого надо установить обе игры в одну и ту же папку перед первым запуском «Hisoutensoku». Если вы уже запускали «Hisoutensoku», можно удалить файл <tt>score123.dat</tt>, но в этом случае пропадут все карты, открытые в этой игре.
Основные термины, используемые в игре и различных описаниях.
<toggledisplay showtext="Показать" hidetext="Скрыть">
* '''blockstring '''— ''блокстринг'' — серия ударов по блокирующему врагу. Обычно эти атаки трудно наказать, так как атакующий игрок восстанавливается после атаки раньше, чем обороняющийся восстанавливается после блока. Некоторые персонажи могут делать очень «герметичные» блокстринги, так что из них нельзя выбраться не совершив побег, иначе блокирующий потеряет все сферы, и его защита будет пробита со всеми вытекающими последствиями.
* '''BnB''' («Bread and Butter») — термин для комбо и атак, которые чаще всего используются при игре данным персонажем.
* '''blockstun '''— ''блокстан'' — задержка во время блокирования удара, при которой персонаж не может совершать действия
* '''Border Escape''' — ''побег (из края)'' — двойное нажатие D (удерживая одно из направлений) позволяет избежать блокстана и одновременно сделать грейз. При этом теряется одна сфера.
* '''buffering''' — ''буферизация'' — Ввод команд для последующих движений пока не закончилась анимация текущей атаки. Облегчает выполнение комбо, а также может служить для выбора опций атаки, так как некоторые спецатаки активируются только при определенных условиях. Например, Ёму может выполнить буферизацию 236B для Фосфорического удара после ввода 66A; если 66A попадает в цель, 236B будет сразу же активирован, позволяя продолжить комбо или блокстринг, а если 66B не попадет в цель, спецатака не будет выполнена, позволяя Ёму выполнить блок или другое действие после восстановления 66A, в зависимости от реакции оппонента.
* '''cancelling '''— ''прерывание'' — отмена одного движения переходом в другое движение, либо в рывок или приземление. Используется обычно в блокстрингах и комбо для быстрой последовательности атак..
* '''counterhit''' (CH) — ''контрхит'' — засчитывается, если ваш удар пришелся в момент атаки противника. При этом он получает на 33 % больше урона, а время его восстановления увеличивается на 50 %.
* '''chip damage''' — ''остаточный урон'' — обозначает урон, полученный при блоке спелла или некоторых спецатак. От этого урона нельзя умереть, даже если ваша полоска жизни сократилась до нуля. Обычно где-то 25 % от полного урона.
* '''combo '''— ''комбо'' — серия атак, которые нельзя заблокировать, если первая из них сработала.
* '''crossup '''— ''перекрестная атака'' — атака со сменой положения относительно врага, например, перепрыгивая через него. Позволяет запутать врага, если он не успеет сообразить, в какую сторону блокировать.
* '''deck '''— ''колода'' — набор карт, используемый игроком. Настраивается из главного меню. Кроме того, не все карты открыты изначально, чтобы их открыть, нужно долго играть в одиночную игру (либо установить неофициальный патч, открывающий все карты).
* '''dial-A''' — ''А-комбо'' — стандартное АААА(А) комбо, выполняемое многократным нажатием А.
* '''DP (Dragon Punch)''', он же ''сёрюкен'' («Удар встающего дракона») — изначально — удар в прыжке типа апперкот из Street Fighter с начальной рукопашной неуязвимостью. Впрочем, термин допускает вариации, и иногда неуязвимость дается не для всех ДП-ударов (напр., 623B 0 уровня у Ёму). В основном используется как противовоздушный удар, или как реверсал.
* '''flying '''— ''полет'' — выполняется в прыжке зажатием F, управляется стрелками. Расходует сферы, у каждого персонажа по-разному.
* '''graze '''— ''грейз'' — это выполнение рывка или полета для поглощения/прохождения сквозь пули врага.
* '''groundslam, wallslam''' — ''отскок'' — это отскок персонажа от земли или стены с последующим вращением в воздухе. После отскока можно выполнить уход через некоторое время, а до этого враг волен делать с вами, что захочет. Отскок от земли бывает, например, при контрхите, или определенных атаках.
* '''guard crush''' — ''пробивание блока'' — происходит после вытягивания у врага всех сфер при пулевой атаке или неверном блоке, при этом блок раскрывается, одна сфера ломается, а враг оглушается на 22 фрейма.
* '''hitconfirm ''' — атака, серия атак или спелл, идущие после какой-нибудь попавшей по персонажу атаки, так что он не может их заблокировать.
* '''hitstun '''— ''оглушение'' — промежуток времени, во время которого получивший удар персонаж не может действовать.
* '''high jump cancel''' (HJC), ''отмена дальней атаки высоким прыжком'' (7/8/9D), чтобы одновременно снизить время восстановления после атаки и снизить расход сфер. Часто используется при комбо. В SWR и Hisoutensoku атаки автоматически отменяются высоким прыжком даже без нажатия D.
* '''mashing '''— ''мэш'' — хаотичное нажатие всех клавиш подряд и выполнение атак и действий без учета происходящего на экране. Характерен для многих начинающих игроков и даже зачастую приводит к победе.
* '''mixup''' — ''микс-ап'', букв. ''смешивание'' — выполняется в ситуации, когда вы можете выбрать несколько вариантов для атаки, причем каждый вариант требует от оппонента определенного действия для защиты. Есть три основных типа микс-апов: ''Высокий/низкий'' — выбор атаки на высоком/низком уровне, требующей блока на разных уровнях; ''справа/слева'', где оппонент должен блокировать с разных сторон; ''рукопашный/пулевой'', где вы можете использоввать либо B/C-атаки либо пулевые спецатаки, либо A-атаку или рукопашную спецатаку, что вынуждает оппонента либо делать грейз, либо блокировать или делать тычки, пытаясь прервать рукопашную атаку. Также есть тип атака/защита, где вы можете либо продолжить атаку, либо сделать рывок назад или паузу, и оппонент должен либо продолжать защиту, либо переходить в атаку.
* '''okizeme''' (oki) — ''окидземе, оки'' — это атаки или действия, выполняемые, пока противник лежит на земле, призванные не дать ему шанса перейти в защиту/наступление и т. д.
* '''poke '''— ''тычок'' — использование защищающимся игроком атак с быстрой активацией чтобы прервать блокстринг или атаку противника.
* '''projectile '''— ''прожектайлы, пули, дальние атаки'' персонажа (обычно B,C).
* '''punish '''— ''наказание'' — термин, обозначающий атаку, направленную на врага, выполнившего предсказуемое действие или сделавшего промах и тем самым подставившего себя под удар.
* '''reversal '''— ''реверсал'' — атака (обычно спелл), дающая неуязвимость при активации, так что атака противника не попадает в цель и он сам получает урон от реверсал-атаки.
* '''rift attack''' — ''подбрасывающая атака'' — атака, выбивающая врага вверх
* '''smash attack''' — ''сбивающая атака'' — атака, сбивающая врага с ног.
* '''spirit damage''' — ''энергетический урон'' — это убывание сфер при неверном блоке или блоке пуль.
* '''spirit crushed/drained''' — ''сломанные сферы'' / ''штрафные сферы'' — после пробивания блока одна сфера окрашивается красным не используется некоторое время, постепенно восстанавливаясь. Штрафные сферы даются при побеге.
* '''superarmor '''— ''суперброня'' — состояние, при котором атакованный персонаж не оглушается, но задерживается атаками (hitstop), а также не может быть сбит с ног. Урон также вычисляется по-разному в зависимости от типа суперброни.
* '''teching, groundtech, airtech''' — ''уход'' или ''восстановление'' — обозначает восстановление активности персонажа после отскока. Пока вы не сделали уход, вы не можете совершать никакие движения. Уход в воздухе (airtech) выполняется нажатием любой клавиши, уход на земле (groundtech) выполняется после нокдауна нажатием 4/6.
* '''wakeup '''— ''вставание'' — момент, когда сбитый с ног персонаж встает с земли.
* '''wrongblock '''— ''неверный блок'' — блокирование снизу при атаке сверху, либо блокирование сверху при атаке снизу. Вытягивает сферы.
* '''whiff '''— ''промах'' — атака или спелл не попал в цель и т. д. Часто получается при неверном выполнении комбо. Очень часто оставляет персонажа уязвимым.
* '''zoning''' — ''зонирование'' — действия, выполняемые во время нейтральной игры, чтобы обеспечить себе преимущество на определенном участке поля, либо приблизиться к оппоненту, ограничивая его возможности. Чаще всего для зонирования используются пулевые и дальние атаки.
</toggledisplay>


== См. также ==
== См. также ==
Строка 300: Строка 287:
* [http://hisoutensoku.ru Touhou Hisoutensoku] — русская Hisoutensoku Wiki
* [http://hisoutensoku.ru Touhou Hisoutensoku] — русская Hisoutensoku Wiki
* [http://hisouten.koumakan.jp/ Hisoutensoku Wiki] (англ.) — подробное описание геймплея
* [http://hisouten.koumakan.jp/ Hisoutensoku Wiki] (англ.) — подробное описание геймплея
{{Navbox HSTS}}
{{Navbox HSTS}}
[[Категория:Геймплей]]
[[Категория:Touhou Hisoutensoku|Геймплей]]
[[Категория:Touhou Hisoutensoku|Геймплей]]
[[en:Touhou Hisoutensoku/Gameplay]]
[[en:Touhou Hisoutensoku/Gameplay]]

Версия от 15:06, 3 января 2020

Титульный экран игры

Игровой процесс

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры или геймпада.

       Раскладка геймпада:
↖  ↑  ↗
←  о  →    A  B  C  D
↙  ↓  ↘

 A  = Удар
 B  = Удар/Слабый выстрел
 C  = Сильный выстрел
 D  = Рывок/полёт
A+B = Сменить карту
B+C = Использовать карту

Раскладка для клавиатуры эмулирует геймпад. Для первого игрока раскладка по-умолчанию задана так:

  • Клавиши-стрелки — передвижение персонажа.
  • Клавиша Z соответствует кнопке A геймпада.
  • Клавиша X соответствует кнопке B геймпада.
  • Клавиша C соответствует кнопке C геймпада.
  • Клавиша V соответствует кнопке D геймпада.
  • Клавиша S соответствует сочетанию A+B на геймпаде
  • Клавиша D соответствует сочетанию B+C на геймпаде
  • Клавиша Q соответствует кнопке Start геймпада.

Вы можете настроить управление под себя в меню опций, нажав вторую строчку («Конфигурация профиля») и выбрав Profile1P (или Profile2P при необходимости). Ещё вы можете нажать первую строчку, чтобы создать новый профиль и затем изменять управление уже для него. Чтобы выбрать, какой профиль использовать, нажмите в меню выбора персонажа «старт» или «Esc» и выберите первый пункт меню для игрока 1, или второй пункт меню для игрока 2.

В этой статье движения персонажа обозначаются как стрелками, так и числами из «розы ветров» цифрового блока стандартной клавиатуры:

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Цифры соответствует восьми направлениям джойстика + нейтральное положение (5). При этом движение вперед выполняется разными клавишами, в зависимости от того, в какую сторону смотрит персонаж (аналогично и с движением назад). Чтобы избежать путаницы, все цифры-направления указаны для персонажа, который повернут лицом вправо. Тогда 6 всегда означает «движение вперед», 4 — «назад», 2 — «вниз», 8 — «вверх». Запись j.A («jumping A») означает «нажать А, находясь в воздухе», а j.[A] («jumping [A]») — «зажать A, находясь в воздухе».

7, 9, 1 и 3 обозначают диагональные направления. К сожалению, цифровой блок клавиатуры в игре не используется, поэтому для таких движений необходимо зажимать две клавиши-стрелки одновременно. Например, направление 9 означает «зажать стрелку вверх и стрелку вправо».

Как и во многих других современных файтингах, в игре есть спецприёмы, уникальные для каждого персонажа. Подобные атаки выполняются быстрым нажатием последовательности клавиш.

Например, рывок вперёд делается комбинацией →→, что означает «нажать кнопку вперёд дважды». ↓↘→B значит «нажать вниз, затем вниз-вперёд и вперёд, отпустить все кнопки и нажать B» (т.е. кнопку «X» для стандартной раскладки клавиатуры первого игрока).

Клавиши следует нажимать довольно быстро, а кнопку атаки — после того, как набрана комбинация направлений. К примеру, →↓↘B/C на клавиатуре выполняется так: нажать «вперед» (), отпустить «вперед», нажать «вниз» (), зажать «вперед», не отпуская «вниз» (), отпустить всё и нажать В или С. На джойстике достаточно повернуть его вправо (), вниз (), а затем в правый нижний угол ().

Обратите внимание, что направление о нигде не используется. Иногда его применяют как сокращение: «не делать никаких движений».

В большей части игровой документации используются именно названия кнопок, «A, B, C, D». Однако в readme.txt почему-то время от времени используются сокращения P, K, S («Punch, Kick, Shot» или «Удар, пинок, выстрел»), что немало сбивает с толку. P означает A, а K означает B, но S может означать как C, так и D.

Основы

В целом, данная игра мало отличается от собратьев по жанру: два персонажа на экране дерутся, используя различные атаки, до тех пор, пока у одного из них не кончится здоровье.

Помимо запаса здоровья, у каждого персонажа есть запас энергии, набор спелл-карт, бомб и набранных очков.

Движение

Передвижение выполняется в целом одинаково для всех, хотя скорость движения у каждого персонажа своя.

  • и — движение вперёд и назад соответственно.
  • — пригнуться/присесть.
  • , и — прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно.
  • →→ — рывок вперёд с уклонением (см. ниже). Если не отпускать , некоторые персонажи делают рывок чуть дальше. Рывок вперёд можно завершить высоким прыжком.
  • ←← — рывок назад с уклонением (см. ниже). Если не отпускать , некоторые персонажи делают рывок чуть дальше.
  • ↓↖, ↓↑ и ↓↗ — высокий прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно. Такой прыжок выполняется в режиме уклонения. Персонаж также перемещается быстрее, если прыгает диагонально.

Заметьте, что каждый персонаж делает рывок по-своему. В дополнение к вышеперечисленному можно сделать и «воздушный рывок»: для этого нажмите →→ или ←←, когда персонаж находится в воздухе. Большинство персонажей могут сделать не больше двух воздушных рывков до приземления, но если текущая погода — «Ураган», персонажи могут выполнить один дополнительный воздушный рывок.

Также, рывок и высокий прыжок могут быть выполнены и другими комбинациями:

  • D — аналог →→.
  • D — аналог ←←.
  • D, D и D — аналог ↓↖, ↓↑ и ↓↗ соответственно.

«Scarlet Weather Rhapsody» ввела в игру новый вид движения, полёт. Он существует в «Touhou Hisoutensoku». Перейти в полёт можно только если персонаж уже находится в воздухе, и полёт выполняется с уклонением (см. ниже). К сожалению, полёт требует энергию для выполнения, он забирает одну сферу для активации, и затем расходует сферы пока не окончится. Чтобы полететь, зажмите D и любую сторону движения. Персонаж может находиться в режиме полёта пока удерживается клавиша D, или пока не кончатся запасы энергии. После приземления вы становитесь лицом к оппоненту.

  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа вперёд.
  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа назад.
  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа вниз.
  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа вверх.

Однако персонажи могут лететь не только в четырёх направлениях, но и по диагонали, а также менять направление в процессе полёта. Чтобы повернуть, отпустите одну кнопку направления и нажмите другую, не отпуская клавишу D.

Количество рывков и использований полёта, доступное игроку, выражено одним числом. К примеру, если персонаж выполнил рывок в воздухе, и погода - не «Ураган», он может выполнить либо ещё один рывок, либо один раз использовать полёт. Если тот же самый персонаж сначала летел, а потом остановился, то он может либо полететь дальше, либо выполнить один рывок.

Но не стоит путать рывок в воздухе и полёт: первый потратит лишь одну сферу энергии, а второй будет тратить энергию непрерывно. И хотя на земле нет разницы между сочетаниями →→ и D, в воздухе одно совершает рывок, а второе — полёт, покрывающий большее расстояние.

Стандартные атаки

У всех персонажей есть набор стандартных атак. Каждая атака может иметь разные свойства в зависимости от того, сколько удерживалась клавиша, поэтому если кнопку необходимо зажать, она будет заключена в квадратные скобки «[]».

Кроме того, вид атаки, выполняемой кнопкой A или B изменяется в зависимости от расстояния до противника, причём точное расстояние, на котором виды атаки сменят друг друга, зависит от конкретного персонажа. Атака издалека обозначается буквами sA и sB, в то время как атака вблизи противника обозначается просто А или B.

  • A — быстрый удар (рукопашная атака).
  • sA — чуть более мощный удар на большее расстояние (рукопашная атака).
  • A — медленный и мощный удар.
  • A — быстрый удар из сидячего положения (нижний удар).
  • A — в целом то же самое, что и A, но бьёт ниже.
  • j.↑A — мощная атака вверх.
  • [A] и [A] — атаки, проламывающие блок (см. ниже)
  • B — слабый выстрел.
  • B — аналогично атаке B, но выстрел направлен вперёд-вверх.
  • B — аналогично атаке B, но выстрел направлен вперёд-вниз.
  • C — мощный выстрел.
  • C — аналогично атаке C, но мощный выстрел обычно направлен прямо вперёд.
  • C — аналогично атаке C, но мощный выстрел обычно направлен прямо вверх.
  • A+B — переключение между картами в руке. Также может выполняться макро-кнопкой.
  • B+C — использование спелл-карты. Также может выполняться макро-кнопкой. Если в колоде окажется меньше доступных карт, чем требуется для активации, ничего не произойдет. Карту можно активировать, когда вокруг неё есть золотое свечение.

Все эти атаки можно делать и в воздухе. Когда необходимо подчеркнуть, что атаку надо делать именно в воздухе, пока персонаж не приземлился, к её обозначению добавляется j. Например, j.→C означает: «атака C в прыжке».

Большинство (но не все) дальнобойные атаки могут выполняться с зажатием кнопки ([B] и [C]), что позволяет им выпускать больше снарядов. При выполнении такой атаки будет слышен особенный звуковой эффект, такой же, как и при выполнении атаки, пробивающей блок.

  • →→A, →→B и →→C (или A, B и C во время рывка вперёд) — удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.
  • →→↓A и →→↓B или A и B во время рывка вперёд — нижний удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.

Стоит заметить, что все эти атаки различаются от персонажа к персонажу и почти для любой комбинации здесь хоть у кого-нибудь найдётся исключение.

Специальные атаки

Помимо стандартных, у всех персонажей есть и уникальные для них спецатаки. Список атак и соответствующих им комбинаций клавиш можно посмотреть на экране профиля персонажа в режиме Истории или Аркады, а также во время паузы в режиме Практики.

Некоторые персонажи могут выполнять один и тот же приём двумя разными способами, а на некоторые последовательности, рабочие для одних персонажей, у других может быть не назначен спецприём.

Все спецатаки выполняются путём введения последовательности кнопок направления, а затем кнопки B или C. Возможными комбинациями являются ↓↘→, →↓↘, ↓↓, ↓↙← и ←↓↙

У всех персонажей есть атаки, назначенные на кнопки A, B и C, но конкретные приёмы будут различными в зависимости от нажатых кнопок направления и расстояния от противника, как разобрано выше.

Кнопку A можно нажать несколько раз, производя комбинацию, которую обычно называют «комбо оA».

Комбинации

Многие атаки можно связывать, отменяя последние кадры анимации предыдущей атаки для выполнения новой (либо прерывая ее прыжком/рывком/полетом). Отмена атаки уменьшает задержку после неё, позволяя выполнять комбинации атак. Атаки отменяются в таком порядке:

  • A-атаки отменяются в B-атаки
  • B-атаки отменяются в C-атаки
  • Большинство АВС-атак отменяется в спецатаки
  • Большинство АВС-атак и спецатак отменяется в спелл-карты (о них ниже)
  • Многие B/C-атаки и спецатаки могут быть прерваны высоким прыжком (либо рывком/полётом в воздухе), что известно как «HJC» — «High Jump Cancel» (D/D/D или ↓↖/↓↑/↓↗). Отмена атаки высоким прыжком широко используется при выполнении комбо (например, обозначение оBj.оА подразумевает, что вы сделали B-атаку, прервали её высоким прыжком (например, D) и сделали A-атаку в воздухе).
  • Атаки в воздухе также отменяются в приведённой выше последовательности
  • Определённые движения в воздухе могут быть отменены приземлением. Это возможно только если во время атаки персонаж не останавливается и не выталкивается вверх. Не все персонажи обладают такой способностью и техника выполнения может различаться. Примеры: j.↓А у Комачи,

j.оC у Пачули, j.↓А у Ёму. Во время погоды Синева можно отменять спецатаки в другие спецатаки для выполнения особых комбинаций.

Примеры записи комбо:

  • 5A 5B 5C (оAоBоC)
  • 5a 6a ja jc (оAAj.Aj.C) — после 6А нужно сделать прыжок
  • 5AAAA (оAAAA)
  • 6A 6C jA 236B (ACj.A↓↘→B) — комбо, отменяемое в спецатаку
  • 5AAAA 6C 236C «Спелл-карта» (оAAAAC↓↘→C) — комбо, завершаемое спелл-картой (название которой, обычно, указывается)
  • 3C > JC (Cj.C) — другой вариант записи комбо, символ «>» используется для обозначения порядка действий
  • 6C > j.A > wait > j.2A > 1 hit > «Спелл-карта» (Cj.A, затем j.↓А, нанести один удар и применить спелл-карту) — в записи могут быть любые указания, например, тайминг, количество ударов, нанесённых дальней атакой и т. д.

Погода

Основная статья: Погода

Эффекты погоды влияют на игровой процесс по разному и будут сменять друг друга во время битвы через определённые промежутки времени. В игру включены все эффекты погоды из «Scarlet Weather Rhapsody», но действие некоторых из них изменено. Кроме того, добавлена новая погода.

Здоровье

Каждый персонаж имеет 10 000 единиц здоровья во всех стандартных «VS»-режимах. В режиме Истории управляемые компьютером противники имеют меньше (или больше) здоровья, чтобы компенсировать бесконечность их спелл-карт и отсутствие восполнения колоды игрока после каждого выигранного боя. Ущерб, нанесённый здоровью нельзя восстановить обычными способами.

Раунд заканчивается, когда один из персонажей истратит полоску здоровья полностью. Если потрачена первая полоска, она заменяется второй, когда истрачена и вторая полоска — теряется жизнь. Перед началом следующего раунда текущая полоска здоровья всех персонажей восстанавливается полностью.

Блокирование

Чтобы блокировать большинство ударов, двигайтесь в сторону, противоположную направлению атаки (, или ). При этом нельзя атаковать или использовать спецприёмы. Когда атака заблокирована, она отнимает меньше здоровья, чем обычно, либо не отнимает вовсе. Пока персонаж находится в воздухе, он ставит только воздушный блок, который защищает лишь от выстрелов и ударов «с воздуха», но не от ударов, нанесённых с земли.

Рукопашные атаки не наносят никакого вреда, если они заблокированы «правильно». Некоторые удары могут быть заблокированы правильно только из определённых позиций (стоя на земле, пригнувшись или в прыжке). Когда атака заблокирована неправильно, анимация блока будет красной, а не голубой, раздастся особенный звук и персонаж потеряет энергию.

Особый случай — проламывающие блок атаки ([A] и [A]). Если блок не поставлен, они действуют как мощные удары. Атаку [A] следует блокировать стоя, а [A] — пригнувшись. Когда такие удары заблокированы неправильно, одна сфера энергии блокировавшего персонажа полностью и мгновенно теряется.

Когда все 5 сфер истощены, одна из целых сфер разбивается и не может использоваться некоторое время, а остальные, несломанные сферы полностью восстанавливаются. Чем больше сфер разбито, тем быстрее они восстанавливаются. Когда сфера разбивается, персонаж становится уязвим и это лучший момент для атаки.

Обычные дальнобойные атаки (например, оB или C) не могут быть заблокированы правильно: даже если персонаж и выставит блок, он всё равно потеряет немного энергии. Спецатаки и спелл-карты будут наносить небольшой урон, даже будучи заблокированными.

Блок в воздухе

При блокировании в воздухе энергия снимается за каждую блокированную рукопашную атаку. Когда энергия игрока заканчивается, защита персонажа разбивается и он становится уязвимым во время падения. Большинство атак с земли невозможно заблокировать в воздухе.

Побег из края

Побег из края это отменяющая защиту техника, которая даёт вам возможность избежать пробоя блока. Когда вы блокируете атаку, нажмите D дважды, и ваш персонаж выполнит побег из края, разбивая при этом 1 сферу. Побег из угла может быть выполнен в разные стороны. При зажатии кнопки направления перед нажатием D, ваш персонаж выберет направление, соответствующее нажатой кнопке. Это позволит вам убежать из-под атак, которые вы были бы вынуждены блокировать, или последовательности ударов.

При Ясной погоде побег делается бесплатно (не разбивает сферы).

Восстановление в воздухе

Восстановление в воздухе («укеми») действует, когда вы падаете после удара противника. Оно выполняется нажатием любой клавиши после некоторого периода после окончания атаки. Вы можете выбрать сторону, на которой восстановитесь, путём нажатия клавиш вперёд или назад перед нажатием кнопки. Если лимит комбо был достигнут и ваш персонаж получил печать лимита, вы не сможете восстановиться в воздухе.

Важно заметить, что эта функция совершенно не обязательна, и иногда лучше вообще не восстанавливаться. По большей части, восстановление в воздухе не помогает избежать дополнительных комбо-ударов, потому что восстанавливаться можно только тогда, когда вы стали недосягаемы в воздухе после окончания атаки противника.

Восстановление на земле

Восстановление на земле, также известное как перекатывание, может быть выполнено путем нажатия любой клавиши и направления после нокдауна. Возможно выбрать сторону и после удара об землю, после чего вы будете восстановлены в ближайшей возможной точке. Восстановление на земле просто откатит вашего персонажа в указанную сторону перед тем, как ваш персонаж поднимется. Восстановление на земле полностью неуязвимо, и ваш персонаж сможет атаковать или защищаться как только неуязвимость закончится.

Также важно запомнить, что эта функция совершенно не обязательна. Просто поднимаясь на землю, ваш персонаж поднимется гораздо раньше, чем если он восстановится на земле. В то время, как восстановление даёт возможность подняться в двух местах экрана, вставание без перекатывания даёт вам ещё один вариант.

Сферы энергии

Энергия тратится на выстрелы и специальные атаки. Как и в «Scarlet Weather Rhapsody», запас энергии отражён в виде пяти синих сфер внизу экрана. Выстрелы и спецприёмы потребляют одну сферу и таким образом не могут быть сделаны без энергии. Полёт истощает энергию постепенно. Если персонаж не тратит энергию одну-две секунды, её запас начинает восстанавливаться самостоятельно.

Сферы энергии могут истощаться или разбиваться, когда вы блокируете выстрелы, спецудары или спелл-карты противника. Вы также будете разбивать сферы при блокировании в воздухе, неверном блоке рукопашных атак и неверном блоке при атаках, проламывающих блок.

Использование всей вашей энергии не разобьет сферу, но сферы энергии разбиваются, если вы получаете повреждение при полностью истощенной энергии (или когда последняя сфера истощается от защиты), или если вы неправильно блокировали атаку, проламывающую блок.

  • Если ваша сфера энергии разбита в воздухе, вы вступите в состояние фокуса, и ваш персонаж будет запущен очень высоко в воздух и очень медленно опустится вниз.
  • Если ваша сфера разбита на земле, вы войдете в пораженное состояние «hit-reel», которое длится мгновение, в это время Вы полностью уязвимы к атакам.
  • Разбитые сферы (красные) заполняются значительно медленнее, но непрерывно восстанавливаются независимо от того, что происходит.

Уклонение (Грейз)

Когда персонаж делает рывок, высокий прыжок, полёт или некоторые атаки, он переходит в режим уклонения. В этом режиме выстрелы не причиняют ему никакого вреда, а сами пули, прошедшие сквозь персонажа, иногда исчезают.

Модификаторы урона

Модификатор здоровья

Наносимый персонажу урон уменьшается линейно на 0,3% за каждый 1% потерянного здоровья. Таким образом, процент урона стремится к 70% при здоровье, стремящемся к нулю.

  • При 100% здоровья: наносится 100 % урона
  • При 50% здоровья: наносится 85 % урона
  • При 0% здоровья: наносится 70 % урона
Модификатор комбо

При выполнении комбинаций наносимый урон уменьшается с каждым попаданием, причём процент уменьшения зависит от конкретной атаки. Это сделано для того, чтобы комбо не наносили слишком много урона. Текущий показатель урона (Rate) отображается под комбо и начинается со 100%. Когда комбо заканчивается, показатель урона сбрасывается.

Под счётчиком комбо появляются сообщения об особых типах атак. Разные типы атак по разному модифицируют наносимый урон. К примеру, спелл-карта, вставленная после сбивающей атаки, нанесёт лишь 80% своего максимального урона.

  • Rift Attack — атака, подбрасывающая вверх. После нее наносится 80% от полного урона.
  • Smash Attack — атака, сбивающая с ног. Наносится 80% от полного урона.
  • Chain Arts — применение спецатаки. Наносится 85% от полного урона.
  • Chain Spell — применение спелл-карты. Наносится 92,5% от полного урона.
  • Border Resist — атака оглушённого после пробивания защиты оппонента. Наносится 80% от полного урона.
  • Counter Hit — контрудар, атака во время атаки оппонента. Персонаж получает примерно на 33% больше урона от этой атаки.

Спелл-карты

Основная статья: Спелл-карты

Спелл-карты — важная часть вселенной «Touhou Project» нашедшая отражение и в этой игре. Спелл-карты в «HSTS» были перенесены из игры-приквела, «ISWR», однако у каждого персонажа имеются и новые.

В целом, игроку доступна колода из 20 карт. Карты становятся доступными по мере того, как персонаж получает или наносит урон, а новые карты можно заработать различными способами, к примеру, победив противника. Колоду можно составить в разделе «Конфигурация профиля». Чтобы активировать спелл-карту, нажмите одновременно кнопки B и C.

Во время боя игроку постепенно становится доступна рука из пяти спелл-карт, случайным образом выбранных из колоды. Переключаться между доступными спелл-картами можно, нажав одновременно кнопки A и B.

Карты в «HSTS» разделены на три категории: системные карты, скилл-карты и спелл-карты:

  • Системные карты включают карты погоды, бомбы (как и в «SWR», они наносят урон и отбрасывают противника) и др.
  • Скилл-карты позволяют повышать уровень имеющихся умений, делая их мощнее и улучшая их свойства, либо же заменять стандартные умения на альтернативные.
  • Спелл-карты это эквиваленты суперударов в других файтингах, они более мощные, чем обычные атаки и более зрелищные.

Большинство мощных спелл-карт требуют принесения в жертву нескольких других карт для активации. К примеру, Юкари может использовать спелл-карту «Чэнь» даже если в руке есть только она, но чтобы использовать спелл-карту «Ран», ей необходимо принести в жертву и её, и ещё две карты. Если же она решит сбить противника поездом, ей понадобится иметь полную руку. Когда карта будет готова к использованию, вокруг неё и тех карт, что будут принесены в жертву появляется золотая рамка.

В целом, «Touhou Hisoutensoku» сохраняет ту же механику карт, сфер духа и погоды, что и в «Scarlet Weather Rhapsody», а также вводит новых персонажей, карты и типы погоды. Многие карты, типы погоды и графические элементы из «Scarlet Weather Rhapsody» были изменены с добавлением новых персонажей, а у всех старых персонажей появились новые спелл-карты. Кроме того, у каждого игрового персонажа теперь есть системная карта (например, исцеление, изменение погоды, бомбы, и т. д.), связанная с ним, которая может быть использована любым персонажем после разблокировки.

Режим Истории

Основная статья: Уровни

Это основной режим однопользовательской игры. Режим Истории состоит из нескольких уровней, на каждом из которых предстоит сразится с одним противником (с каким именно — зависит от выбранного персонажа), и множества диалогов между сражениями. Игрок начинает с тремя жизнями (одна текущая и две дополнительных).

В этом режиме вы можете выбрать одного из трёх персонажей: Хун Мейлин, Чирно или Санаэ Котию и один из четырёх уровней сложности: Лёгкий, Нормальный, Сложный и Безумный.

Режим Аркады

В этом режиме игрок выбирает персонажа, а после сражается с десятью персонажами в случайном порядке.

Дуэль с человеком

В этом режиме два игрока-человека сражаются друг с другом, каждому даётся одна жизнь. Чтобы состязаться в этом режиме, игрокам рекомендуется иметь хотя бы один джойстик.

Сетевая игра

Основная статья: Сетевая игра

Игра против других игроков по сети через прямое IP-соединение.

Дуэль с компьютером

Режим аналогичен дуэли с человеком, за исключением того, что вторым персонажем управляет компьютер. Уровень игры компьютера определяется выбранным уровнем сложности.

Режим Практики

В этом режиме игрок может тренироваться на стоящем на месте неуязвимом противнике. Имеется возможность настройки таких параметров, как поведение персонажа-компьютера и погода. Для облегчения настройки в этом режиме присутствуют следующие горячие клавиши:

  • F1: Включить/выключить регенерацию здоровья
  • F2: Сделать обоим игрокам 5 спелл-карт.
  • F3: Сделать обоим игрокам 0 спелл-карт и перемешать карты в колоде.
  • F5: Активировать предыдущую погоду и не менять её.
  • F6: Активировать следующую погоду и не менять её.
  • F7: Сбросить счётчик погоды

Результаты (Тренировка заклинаний)

Позволяет попрактиковаться в прохождении любой спелл-карты, с которой игрок сталкивался в режиме Истории. Указываются имя спелл-карты, сложность (E/N/H/L), количество прохождений/попыток и лучший бонус времени (из 60 сек).

Достижения

Сражайтесь с Уцухо Рейудзи и Сувако Морией в режиме Истории или Аркады, чтобы разблокировать их. Сувако и Уцухо будут доступны только в режимах Аркады, Дуэли и Практики.

Подключение Scarlet Weather Rhapsody

В самом «Hisoutensoku» не получится поиграть за Тэнси Хинанави, Ику Нагаэ, Суйку Ибуки, Рейсен Удонгейн Инабу, Ремилию Скарлет, Сакую Идзаёй, Ююко Сайгёдзи, Ёму Компаку, Юкари Якумо, Комачи Онодзуку и Аю Сямеймару. Для этого нужно иметь установленный «Scarlet Weather Rhapsody». Чтобы персонажи оттуда появились в этой игре, нужно сделать следующее:

  1. Откройте файл configex123 в папке с установленной «Hisoutensoku»
  2. Найдите строчку th105path и пропишите после неё адрес папки с установленной «SWR» (к примеру, C:\Program Files\SWR)
  3. Сохраните изменения и закройте файл, запустите «Hisoutensoku». Персонажи должны появиться в режимах Аркады, дуэли против компьютера и дуэли против человека.
  4. Если среди персонажей недостает Пачули и Алисы, после прохождения истории Мэйлин или Чирно они должны появиться.

Также можно импортировать открытые карты и прочие вещи из «SWR». Для этого надо установить обе игры в одну и ту же папку перед первым запуском «Hisoutensoku». Если вы уже запускали «Hisoutensoku», можно удалить файл score123.dat, но в этом случае пропадут все карты, открытые в этой игре.

См. также