Touhou Hisoutensoku/Геймплей

Материал из Touhou Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

В этой статье будут описаны основы для начинающих игроков для ознакомления со всеми элементами тохо-файтинга. Самое первое что вы должны сделать в своем прогрессе, это выбор персонажа. Да, именно все начинается с выбора своего основного персонажа, с которым вы будете всегда— и в горечи, и в радости. Желательно выбирать при существенной мотивации, потому очень часто встречаются случаи когда персонаж надоедает, где то он слаб, или из-за простых недостатков(рост, урон, спелки, скилы) и игрок просто бросает своего персонажа как использованные перчатки(а зря, потому что у каждого перса есть свои недостатки). Если вы имеете намерения выбирать персонажа по его способностям в бою, тогда в первую очередь подумайте: чего же я хочу от персонажа? Выбирайте персонажа по своим привычкам, потребностям или по своей стратегии игры — атакер, дефендер, баланс ат/деф. Соответственно можете выбрать для атаки более быстрого персонажа, а для дефа медленного(все закономерно — атакеры быстры, дефы медленные, но панишат атакеров уловками или спец-абилами).

Hisoutensoku select.jpg

После выбора персонажа вам следует изучить основные удары, магию, их физику и свойства. Вы должны тщательно изучить и оценить каждый удар/магию/скилл на полезность в разных боевых ситуациях, и самое думаю главное знать его дальность, зону, тайминг(стартап, активные фреймы и рекавери) и главное кэнсабельность с другими ударами/магией/скилами/спелками. Это очень легко заметить, так как характеристику вашего комбо всё время высвечивается со стороны вашего персонажа в верхнем углу под хеллбаром. Так же там имеется информация о характере ударов(контерхит например) и лимит комбо, который измеряется в процентах. Изучив свои удары и прочее вы сможете создавать свои комбо без проблем. Также сможете больше думать что делать персонажем в любой из ситуаций: какой удар применить, как увернутся, как панишить, как защищаться. По этому этот способ обучения наиболее эфективен, так как задрачивая комбо или что либо другое, вы теряете частичку себя, а вследствии контроль над персонажем и свой моск. Хотя бывают случаи с обратным прогрессом — игрок задрочил всё что можно, а потом уже приходит ум где и как это юзать.

  • Основные понятия
  • Физические удары/физические скилы
  • Магия/магические скилы
  • Системные карты
  • Скиллкарты
  • Спеллкарты
  • Персонажи и их основы
  • Стратегия и тактика боя

Управление

Управление может быть как с клавиатуры, так с геймпада. Стандартная раскладка для клавиатуры (в скобках дано общее обозначение для данного движения):

  • Курсорные стрелки — движение персонажа
  • Z — рукопашная атака (А)
  • X — слабая дальняя атака (В)
  • С — сильная дальняя атака (С)
  • A — полет (D)
  • S — переключение карты (A+B)
  • D — активация карты (D+C)
  • Q — пауза

Направление движения персонажа обозначается цифровой «розой ветров» на цифровой клавиатуре:

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Она соответствует восьми направлениям джойстика + его нейтральное положение (5). При обозначениях обычно подразумевается, что игрок стоит слева, и 4 всегда означает назад, а 6 — вперед, даже если персонаж находится справа, а не слева (в таком случае ему нужно нажимать на противоположное направление). 2 означает вниз, а 8 — вверх. 1 на земле будет означать зажатие вниз и назад, 3 — удерживание одновременно вниз и вперед, например, для нижней атаки (3А). Обозначение, к примеру, 5А означает нажатие удара без каких-либо других клавиш (джойстик геймпада находится в нейтральном положении).

Как и во всех файтингах, многие спецатаки активируются последовательным нажатием клавиш, к примеру 66, двойное нажатие вперед, делает рывок вперед, а 623В — нажатие вперед, вниз, вверх-вниз и В-атаки, выполняет сёрюкен (dragon punch, распространенный спецудар в файтингах).

Заметьте, что для выполнения многих таких атак нужно нажимать клавиши довольно быстро, и клавишу атаки нажимать после того, как выполнена комбинация направлений (напр. 623). Например, для выполнения 623В/С на клавиатуре следует нажать вперед (6), отпустить вперед, зажать вниз (2), зажать вперед, отпустить вниз, нажать В/С-атаку. На джойстике надо повернуть его на вправо (6), вниз (2), в правый нижний угол (3) и т. д.

Геймплей

Перемещение

Движение на земле с помощью стрелок:

  • 6 и 4 — движение вправо-влево
  • 2 — пригнуться
  • 8 — прыжок вверх, 7 и 9 — прыжок вверх-назад или вверх-вперед соответственно
  • 66 и 44 — сделать рывок назад или вперед, с одновременным грейзом
  • 27, 28, 29 — высокий прыжок, также выполняется грейз

Движение на земле с помощью кнопки полета (D):

  • D+6, D+4 — аналогично 66/44
  • D+8, D+7, D+9 — аналогично 28, 27, 29

Полет:

  • Чтобы летать, нужно нажать и удерживать D в воздухе, одновременно удерживая одно из направление (см. движение с помощью стрелок). Удерживание кнопки полета обозначается квадратными скобками, напр. 6[D].

Заметьте, что полет расходует сферы и не может длиться долго.
Не стоит путать полет и рывок. Хотя 66 и 6D на земле выполняют одно и то же действие, однако в воздухе 66 выполнит рывок вперед, а короткое нажатие 6D выполнит короткий полет вперед. При этом рывок не расходует сферы в отличие от полета.

Атака

Атаки можно разделить на два типа: рукопашные и дальние, либо пулевые (projectile). Кнопка А делает рукопашные атаки, B и C — различной силы дальние атаки.

Также можно классифицировать атаки по трем видам:

  • Нормальные атаки - A/B/C атаки, например, 5A, 6C
  • Спецатаки (спешлы, спецудары, скиллы) - выполняются вводом комбинации клавиш, например, 22C, 421B
  • Спелл-карты (суперы) - выполняются активацией спелл-карт, например, Барьер "Расширяющийся барьер"

Большинство персонажей выполняют особенные удары при удерживании клавиш направления во время атаки, например 6А обычно выполняет сбивающую атаку, 3А выполняет подкат/нижний удар, 8А выполняет удар вверх, различные комбинации вроде 6В, 2С и т. д. выполняют вариации дальних атак. Также есть атаки с использованием рывка/полета, например D6А или 66А. Многократное нажатие А выполняет стандартное А-комбо (dial-A).

Многие атаки можно заряжать, удерживая клавишу, делая ее мощнее, либо обширней, или просто задерживая ее. Такие атаки обозначаются квадратными скобками, напр 3[А].

Атаки, выполняемые в воздухе обозначаются префиксом j, например j5А, j6В и т. д.

Некоторые атаки могут бить по-разному вблизи и на расстоянии. Дальнюю атаку обозначают префиксом f (far), например f5A, f2A.

Нажатие комбинаций вроде 623ВС, 236ВС, 214ВС, 421ВС, 22ВС активируют спецатаки (special attacks, соответствуют скилл-картам), которые расходуют энергию (обычно 1 сферу), различаются у разных персонажей и могут быть заменены на альтернативные с помощью скилл-карт (обозначается, например, alt.214B «Название скилл-карты»), а также улучшены.

Атаки имеют такие параметры, как хитбокс (область при соприкосновении с которой атака попадает в цель), время активации (например, когда происходит замах), активные кадры (фреймы) анимации (собственно когда атака имеет хитбокс и наносит урон) и время восстановления (задержка после атаки перед тем, как можно снова совершать действия). При этом время задержки может меняться, например, при отмене атаки другой атакой. Также некоторые атаки могут давать неуязвимость при активации или на протяжении действия атаки и следовательно могут быть использованы как реверсал — встречный удар по атакующему противнику (некоторые 623-спецатаки, определенные спелл-карты), другие атаки вводят персонажа в состояние грейза или обладают иными свойствами.

Комбинации

Многие атаки можно связывать, отменяя последние кадры анимации предыдущей атаки для выполнения новой (либо прерывая ее прыжком/рывком/полетом). Отмена атаки уменьшает задержку после нее, позволяя выполнять комбинации атак. Атаки отменяются в таком порядке:

  • А-атаки отменяются в В-атаки
  • В-атаки отменяются в С-атаки
  • Большинство АВС-атак отменяется в спецатаки
  • Большинство АВС-атак и спецатак отменяется в спеллкарты
  • Многие В/С-атаки и спецатаки могут быть прерваны высоким прыжком (либо дэшем/полетом в воздухе), обозначаемым HJC - High Jump Cancel (D7/8/9 или 27/28/29). Прерывание атак высоким прыжком широко используется при выполнении комбо (например, обозначение 5В j5А подразумевает, что вы сделали В-атаку, прервали ее высоким прыжком (напр. D9) и сделали А-удар в воздухе.
  • Атаки в воздухе также прерываются в приведенной выше последовательности
  • Определенные движения в воздухе могут быть прерваны приземлением. Возможно, только если во время атаки персонаж не останавливается и не выталкивается вверх. Не все персонажи обладают такой способностью, и техника может различаться. Примеры: j2A Комачи, j5C Пачули, j2A Ёму.

Во время погоды Синее небо можно отменять спецатаки в другие спецатаки для выполнения сложных комбинаций.

Примеры записи комбо:

  • 5A 5B 5C
  • 5a 6a ja jc — после 6А нужно сделать прыжок
  • 5AAAA
  • 6A 6C jA 236B — комбо, прерываемое спецатакой.
  • 5AAAA 6C 236C «Спеллкарта» — комбо, завершаемое спеллкартой
  • 3C > JC — другой вариант записи комбо
  • 6C > j.A > wait > j.2A > 1 hit > «Спеллкарта» — в записи могут быть любые указания, например, тайминг,количество хитов нанесенных дальней атакой и т. д.

При быстром выполнении и правильном тайминге комбинации почти невозможно прервать. Во время комбо на экране появляется информация о количестве хитов, проценте урона (Rate) и проценте лимита (Limit).

Каждый удар имеет свой модификатор процента урона (см. ниже), и при выполнении комбо процент мощности урона снижается при каждом ударе, уменьшая общий урон. Например, спелл-карта, скомбинированная с диал-А комбо (4-5 хитов), нанесет значительно меньше урона, чем при обычном применении, или после 5ААА (три хита).

Модификатор лимита также различается у разных типов атак. При выполнении комбо процент лимита накапливается. Если лимит превысил 100 %, после последнего удара вокруг персонажа появляется синий магический круг, он перестает получать урон и падает.

Защита

Блокирование

Блокирование выполняется зажатием клавиш движения назад (4, 1 или 7) и может выполняться как на земле, так в воздухе. Блокирующий персонаж получает задержку, во время которой он не может совершать действия — блокстан (blockstun).

Блокирование может вестись сверху (4,7) или снизу (1). При этом если враг выполняет по вам нижнюю атаку (напр. 3А), вы должны ответить нижним блоком (1), иначе его атака нанесет вам энергетический урон (вытянет часть сфер). Неверный блок отмечается красным цветом и издает характерный звук. Неверный блок при полном расходе сфер вызовет пробивание защиты и ломает сферу, а персонаж оглушается на короткое время и становится уязвимым.

Мгновенное пробивание защиты может быть выполнено некоторыми атаками, напр. 6[A] или 3[A] (заряженные атаки), если они неверно заблокированы. Во время действия погоды Солнечный дождь мгновенное пробивание защиты достигается при любом неверном блоке рукопашной атаки.

Дальние атаки, напр. 5В, 6С нельзя заблокировать верно, они в любом случае наносят энергетический урон при блоке. Спецатаки и спеллкарты также нельзя заблокировать верно, при этом вдобавок к вытягиванию сфер они могут наносить остаточный урон (chip damage) при блоке.

Большинство рукопашных атак с земли нельзя заблокировать, находясь в воздухе.

Уход

Teching - уход (восстановление, тек, укеми) - выполняется в воздухе во время падения после нанесенного оппонентом удара нажатием любой клавиши, когда заканчивается анимация отскока или подбрасывания после атаки противника. Во время ухода можно удерживать клавишу направления перед нажатием клавиши, чтобы сделать уход вправо или влево. Если вокруг персонажа появляется синяя сфера лимита, выполнить уход нельзя.

Стоит заметить, это действие опциональное и не всегда стоит выполнять уход в воздухе, так как можно подставить персонажа под дополнительные удары.

Уход на земле - Groundteching, или перекатывание (rolling) выполняется удерживанием направления и нажатием клавиши после нокдауна. Персонаж перекатывается или проскальзывает в выбранном направлении перед тем, как подняться с земли. Уход на земле полностью неуязвим и позволяет начать действия сразу после конца периода неуязвимости. Уход на земле также опционален, при этом простое вставание выполняется быстрее, чем перекат.

Побег

Побег из края (Border Escape) может быть выполнен при блокировании (блокстане) удерживанием клавиши направления и двойным нажатием D. По умолчанию выполняется рывок назад, при нажатии вперед + DD делается рывок вперед, вниз + DD делает высокий прыжок, а вниз-назад + DD — высокий прыжок назад. Позволяет сократить время блокстана, пожертвовав одной сферой (штрафная сфера, которая постепенно восстанавливается), одновременно делая грейз. Используется, когда нет возможности прервать атаку врага, чтобы вырваться из блокстринга и т. п. Позволяет, к примеру, выиграть время, чтобы нанести ответный удар, пока оппонент не восстановился после атаки.

При Солнечной погоде побег делается бесплатно (не ломает сферы).

Грейз

Грейз происходит при полете, рывках, высоких прыжках, а также при активации некоторых спецатак и спелл-карт. Во время грейза пули проходят через игрока, не причиняя ему вреда. Большинство пуль, через который выполнен грейз, исчезают, кроме различных лазерных атак. Грейзить можно только дальние атаки, однако во время погоды Весенняя дымка рукопашные атаки также можно грейзить за счет сфер.

Сферы

Сферы, или энергия, это энергия, необходимая для выполнения дальних атак (пулевых) и спецатак, а также для полёта, грейза и т.п. Кроме того, сферы вытягиваются при нанесении энергетического урона персонажу.

У игрока есть 5 сфер, выполнение спецатаки или дальней атаки стоит одну сферу. Если игрок не использует эти атаки в течение пары секунд, сферы начинают самовосполняться.

Если защита игрока пробита или он использовал побег, одна его сфера ломается — становится красной и ее нельзя использовать. Сломанные сферы постепенно восполняются. Игрок может и дальше использовать спецатаки и пулевые атаки, просто с меньшим количеством сфер, отведенных на это. Чем меньше активных сфер у игрока, тем ограниченней он в перемещениях и атаках, и тем проще пробить его защиту.

Модификаторы урона

Модификатор здоровья

Персонажи имеют по 10000 единиц здоровья во всех стандартных режимах игры. В режиме Истории компьютер может иметь меньше (или больше) здоровья, чтобы компенсировать большое количество спелл-карт и отсутствие лечения игрока после каждой полоски жизни компьютера.

Наносимый персонажу урон уменьшается линейно на 0,3 % за каждый 1 % потерянного персонажем здоровья. Таким образом процент урона стремится к 70 % при здоровье, стремящемся к нулю.

  • При 100 % здоровья: наносится 100 % урона
  • При 50 % здоровья: наносится 85 % урона
  • При 0 % здоровья: наносится 70 % урона
Комбо-модификатор

При выполнении комбо наносимый урон уменьшается с каждым попаданием, причем процент уменьшения зависит от конкретной атаки. Это сделано, чтобы комбо не наносили слишком много урона. Текущий процент урона (Rate) отображается под комбо и начинается со 100 %. Когда комбо заканчивается, процент урона сбрасывается.

Под комбо появляются сообщения о типах атак. Разные типы атак по разному модифицируют процент урона.

  • Rift Attack — атака, подбрасывающая вверх. После нее наносится 80 % урона.
  • Smash Attack — атака, сбивающая с ног. Наносится 80 % урона.
  • Chain Arts — применение спецатаки. Наносится 85 % урона.
  • Chain Spell — применение спелл-карты. Наносится 92,5 % урона.
  • Border Resist — атака оглушенного после пробивания защиты оппонента. Наносится 80 % урона.
  • Counter Hit — атака во время атаки оппонента. Наносит примерно на 33 % больше урона

Спеллкарты

Основная статья: Спелл-карты

Колода игрока содержит 20 карт. Во время матча у каждого игрока есть 5 слотов для карт, которые постепенно заполняются красным, по мере того, как игрок наносит или получает урон. В заполненный слот помещается случайно выбранная карта из колоды. Когда карту можно использовать, ее края начинают светиться. Активируются карты нажатием В+С (или «D» в стандартной раскладке), а переключаются нажатием A+B («S» в стандартной раскладке).

Колода может быть настроена через меню, причем количество карт должно быть ровно 20. Карты разделяются на три вида:

  • Системные карты — содержат бомбы, карты, меняющие погоду, зелья энергии, амулеты, дающие временные улучшения некоторых параметров и прочие вспомогательные карты. Системные карты универсальны для всех персонажей, но обычно ассоциируются с определенным персонажем, например «Управляющий стержень» Уцухо, «Хакурокен» Ёму и т. д.
  • Карты спецатак (скилл-карты) — активируют альтернативные спецатаки, при уже активной спецатаке повышают ее текущий уровень, делаяя ее мощнее, обширнее и т. д.
  • Спеллкарты — мощные атаки, автоматически активируемые после нажатия, например Мастер Спарк Марисы или Печать Фантазий Рейму.

Некоторые карты спецатак и спеллкарты требуют определенных условий для активации, например нахождение в воздухе, другие требуют выполнения определенного действия после активации, как например Irresolute Bound Spirit Комачи, требующий нажатия 2С после запуска для детонации и т. д.

Спеллкарты имеют такой параметр, как стоимость, определяющий, сколько имеющихся в соседних слотах карт нужно пожертвовать для ее активации, включая саму карту. Так, синие карты стоят 1 карту, то есть расходуют сами себя, темно-зеленые карты стоят 2 карты, зеленые — 3 карты, желтые — 4 карты, и наконец красные — 5, то есть опустошают все слоты.

Погода

Основная статья: Погода

Погода также оказывает различные эффекты на геймплей и изменяется по установленному графику (с небольшими отклонениями). Погода перекочевала в Hisoutensoku из Scarlet Weather Rhapsody, но некоторые эффекты подверглись изменениям.

Уровни

Основная статья: Уровни

Режимы игры

Режим Истории

В режиме Истории есть три персонажа — Мэйлин, Чирно и Санаэ, и четыре уровня сложности.

Режим Аркады

Игрок выбирает персонажа и проводит десять боев со случайно выбранными противниками, управляемыми компьютером.

Против Компьютера

Обычный режим боя против компьютера с возможностью выбора своего и вражеского персонажа. Сложность компьютера задается в настройках из главного меню.

Против Игрока

То же, что против Компьютера, но вторым игроком можно управлять с помощью геймпада или другой раскладкой клавиатуры.

Сетевая игра

Основная статья: Сетевая игра

Встроенный мультиплеер с возможностью игры по сети через прямое IP-соединение.

Практика

Режим тренировки с учебным оппонентом, поведение которого можно настроить из меню паузы.

Можно настроить следующие параметры:

  • Погода
  • Число сфер у оппонента
  • Положение (стоять, пригнуться, прыгать, либо управляться вторым игроком)
  • Позиция (выставляется на шкале)
  • Блокирование (вкл, выкл, высокий блок, низкий блок, блок после 1 попадания)
  • Контрхит (вкл-выкл)
  • Направление ухода (вперед, назад, случайно, выкл)

Результаты (Спелл-практика)

Позволяет попрактиковаться в прохождении любой спеллкарты, с которой игрок сталкивался в режиме Истории. Показываются имя спеллкарты, сложность, количество прохождений/попыток, лучший бонус времени (из 60 сек)

Горячие клавиши

  • Alt+Enter — полноэкранный-оконный режим

В игре

(режимы против Компьютера, против Игрока и Практика)

  • F1: Включает/выключает регенерацию жизни игроков (в режиме Практики — уменьшает полоску жизни оппонента(?))
  • F2: Заполняет все слоты обоих игроков картами
  • F3: Убирает все карты из слотов
  • F5: Меняет погоду в прямом порядке (Солнечно, Дождь, Облачно, Голубое Небо и т. д.) и замораживает таймер
  • F6: Меняет погоду в обратном порядке (Солнечно, Сезон Дождей, Палящее Солнце, Песчаная Буря и т. д.) и замораживает таймер
  • F7: Сбрасывает таймер на 0 и выставляет случайную погоду на очередь.

В меню выбора

  • Z — выбор
  • X — отмена
  • С — выбор профилей игроков и раскладок
  • А — случайный выбор
  • Esc — в главное меню

Во время реплея

  • Z — приостановить реплей
  • С — двойная скорость
  • A — 3х скорость
  • S — 4х скорость
  • D — 5х скорость

Разблокировка

Чтобы открыть Уцухо и Сувако, нужно сразиться с ними в режиме Истории или Аркады.

Интеграция с Scarlet Weather Rhapsody

В самом Hisoutensoku не получится поиграть за Тэнси, Ику, Суйку, Рейсен, Ремилию, Сакую, Ююко, Ёму, Юкари, Комачи, Аю. Для этого нужно иметь установленный Scarlet Weather Rhapsody. Чтобы персонажи оттуда появились в Hisoutensoku, нужно сделать следующее.

  1. Откройте файл configex123 в папке с установленной Hisoutensoku
  2. Найдите строчку th105path и пропишите после нее адрес папки с установленной SWR
  3. Сохраните изменения и закройте файл, запустите Hisoutensoku. Персонажи должны появиться в режиме против Компьютера и других режимах

Также можно импортировать открытые карты и прочие вещи из SWR. Для этого надо установить обе игры в одну и ту же папку перед первым запуском Hisoutensoku. Если вы уже запускали Hisoutensoku, можно удалить файл score123.dat, но в этом случае пропадут все карты, открытые в Hisoutensoku.

Если среди персонажей недостает Пачули и Алисы, после прохождения истории Мэйлин или Чирно они должны появиться.

Словарь

Основные термины, используемые в игре и различных описаниях.

<toggledisplay showtext="Показать" hidetext="Скрыть"> 
  • blockstring блокстринг — серия ударов по блокирующему врагу. Обычно эти атаки трудно наказать, так как атакующий игрок восстанавливается после атаки раньше, чем обороняющийся восстанавливается после блока. Некоторые персонажи могут делать очень «герметичные» блокстринги, так что из них нельзя выбраться не совершив побег, иначе блокирующий потеряет все сферы, и его защита будет пробита со всеми вытекающими последствиями.
  • BnB («Bread and Butter») — термин для комбо и атак, которые чаще всего используются при игре данным персонажем.
  • blockstun блокстан — задержка во время блокирования удара, при которой персонаж не может совершать действия
  • Border Escape — побег (из края) — двойное нажатие D (удерживая одно из направлений) позволяет избежать блокстана и одновременно сделать грейз. При этом теряется одна сфера.
  • buffering - буферизация - Ввод команд для последующих движений пока не закончилась анимация текущей атаки. Облегчает выполнение комбо, а также может служить для выбора опций атаки, так как некоторые спецатаки активируются только при определенных условиях. Например, Ёму может выполнить буферизацию 236B для Фосфорического удара после ввода 66A; если 66A попадает в цель, 236B будет сразу же активирован, позволяя продолжить комбо или блокстринг, а если 66B не попадет в цель, спецатака не будет выполнена, позволяя Ёму выполнить блок или другое действие после восстановления 66A, в зависимости от реакции оппонента.
  • cancelling прерывание — отмена одного движения переходом в другое движение, либо в рывок или приземление. Используется обычно в блокстрингах и комбо для быстрой последовательности атак..
  • counterhit (CH) — контрхит — засчитывается, если ваш удар пришелся в момент атаки противника. При этом он получает на 33 % больше урона, а время его восстановления увеличивается на 50 %.
  • chip damage — остаточный урон — обозначает урон, полученный при блоке спелла или некоторых спецатак. От этого урона нельзя умереть, даже если ваша полоска жизни сократилась до нуля. Обычно где-то 25 % от полного урона.
  • combo комбо — серия атак, которые нельзя заблокировать, если первая из них сработала.
  • crossup перекрестная атака — атака со сменой положения относительно врага, например, перепрыгивая через него. Позволяет запутать врага, если он не успеет сообразить, в какую сторону блокировать.
  • deck колода — набор карт, используемый игроком. Настраивается из главного меню. Кроме того, не все карты открыты изначально, чтобы их открыть, нужно долго играть в одиночную игру (либо установить неофициальный патч, открывающий все карты).
  • dial-A — А-комбо — стандартное АААА(А) комбо, выполняемое многократным нажатием А.
  • DP (Dragon Punch), он же сёрюкен («Удар встающего дракона») — изначально — удар в прыжке типа апперкот из Street Fighter с начальной рукопашной неуязвимостью. Впрочем, термин допускает вариации, и иногда неуязвимость дается не для всех ДП-ударов (напр., 623B 0 уровня у Ёму). В основном используется как противовоздушный удар, или как реверсал.
  • flying полет — выполняется в прыжке зажатием F, управляется стрелками. Расходует сферы, у каждого персонажа по-разному.
  • graze грейз — это выполнение рывка или полета для поглощения/прохождения сквозь пули врага.
  • groundslam, wallslam — отскок — это отскок персонажа от земли или стены с последующим вращением в воздухе. После отскока можно выполнить уход через некоторое время, а до этого враг волен делать с вами, что захочет. Отскок от земли бывает, например, при контрхите, или определенных атаках.
  • guard crush — пробивание блока — происходит после вытягивания у врага всех сфер при пулевой атаке или неверном блоке, при этом блок раскрывается, одна сфера ломается, а враг оглушается на 22 фрейма.
  • hitconfirm  — атака, серия атак или спелл, идущие после какой-нибудь попавшей по персонажу атаки, так что он не может их заблокировать.
  • hitstun оглушение — промежуток времени, во время которого получивший удар персонаж не может действовать.
  • high jump cancel (HJC), отмена дальней атаки высоким прыжком (7/8/9D), чтобы одновременно снизить время восстановления после атаки и снизить расход сфер. Часто используется при комбо. В SWR и Hisoutensoku атаки автоматически отменяются высоким прыжком даже без нажатия D.
  • mashing мэш — хаотичное нажатие всех клавиш подряд и выполнение атак и действий без учета происходящего на экране. Характерен для многих начинающих игроков и даже зачастую приводит к победе.
  • mixup - микс-ап, букв. смешивание - выполняется в ситуации, когда вы можете выбрать несколько вариантов для атаки, причем каждый вариант требует от оппонента определенного действия для защиты. Есть три основных типа микс-апов: Высокий/низкий - выбор атаки на высоком/низком уровне, требующей блока на разных уровнях; справа/слева, где оппонент должен блокировать с разных сторон; рукопашный/пулевой, где вы можете использоввать либо B/C-атаки либо пулевые спецатаки, либо A-атаку или рукопашную спецатаку, что вынуждает оппонента либо делать грейз, либо блокировать или делать тычки, пытаясь прервать рукопашную атаку. Также есть тип атака/защита, где вы можете либо продолжить атаку, либо сделать рывок назад или паузу, и оппонент должен либо продолжать защиту, либо переходить в атаку.
  • okizeme (oki) — окидземе, оки — это атаки или действия, выполняемые, пока противник лежит на земле, призванные не дать ему шанса перейти в защиту/наступление и т. д.
  • poke тычок — использование защищающимся игроком атак с быстрой активацией чтобы прервать блокстринг или атаку противника.
  • projectile прожектайлы, пули, дальние атаки персонажа (обычно B,C).
  • punish наказание — термин, обозначающий атаку, направленную на врага, выполнившего предсказуемое действие или сделавшего промах и тем самым подставившего себя под удар.
  • reversal реверсал — атака (обычно спелл), дающая неуязвимость при активации, так что атака противника не попадает в цель и он сам получает урон от реверсал-атаки.
  • rift attack — подбрасывающая атака — атака, выбивающая врага вверх
  • smash attack — сбивающая атака — атака, сбивающая врага с ног.
  • spirit damage — энергетический урон — это убывание сфер при неверном блоке или блоке пуль.
  • spirit crushed/drained — сломанные сферы / штрафные сферы — после пробивания блока одна сфера окрашивается красным не используется некоторое время, постепенно восстанавливаясь. Штрафные сферы даются при побеге.
  • superarmor суперброня — состояние, при котором атакованный персонаж не оглушается, но задерживается атаками (hitstop), а также не может быть сбит с ног. Урон также вычисляется по-разному в зависимости от типа суперброни.
  • teching, groundtech, airtech — уход или восстановление — обозначает восстановление активности персонажа после отскока. Пока вы не сделали уход, вы не можете совершать никакие движения. Уход в воздухе (airtech) выполняется нажатием любой клавиши, уход на земле (groundtech) выполняется после нокдауна нажатием 4/6.
  • wakeup вставание — момент, когда сбитый с ног персонаж встает с земли.
  • wrongblock неверный блок — блокирование снизу при атаке сверху, либо блокирование сверху при атаке снизу. Вытягивает сферы.
  • whiff промах — атака или спелл не попал в цель и т. д. Часто получается при неверном выполнении комбо. Очень часто оставляет персонажа уязвимым.
  • zoning - зонирование - действия, выполняемые во время нейтральной игры, чтобы обеспечить себе преимущество на определенном участке поля, либо приблизиться к оппоненту, ограничивая его возможности. Чаще всего для зонирования используются пулевые и дальние атаки.

</toggledisplay>

См. также