Бывший блог ZUN'а «Touhou Shofu», Часть 6

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Эта статья содержит сообщения из бывшего блога ZUN'а «Touhou Shofu» (東方書譜)

■2004年01月12日(月)13:26  そそ

東方オンリーイベントの詳細が出回っているみたいですね。
そもそも私のところに来たのは、私に許可を取りに来ただけ見たいで
ちょっとフライングしてしまったっぽいですね^^;
(まぁ、実際にはもっとずっと昔に話だけは聞いてたのですが)

そのときの熱意に圧倒されて普通にOKしてましたが、用意していただいた数だけ
サークルが集まるのか不安ですね…。普通に考えてそんなに居ない(笑)
でも逆に少ないほうが面白そうですね。コミケでは殆ど話をしたり出来なかったので、
色々なサークルの方の話を聞いてみたいです。
(だから色々と言うほどサークルがあるのかが不明なんですが^^;)

小規模のイベントって言ってしまえば、主役の居ないオフ会だと考えれば良いんでしょうか?
同じ趣味を持っている事がわかっている為、誰にも遠慮せずに自由に話し掛けられる。
ここでは作品を出すサークルと購入する一般の方の差が無いですし。(一般ってあるのかな?)
ネット上で一方的にしゃべるのと顔を合わせて話すのでは、大きな差がありますからね。

まだ、飾りっけも何も無い不器用な感じのイベントですが(ある意味うちらしい^^;)
少しずつ飾りつけして、幻想郷の入り口っぽくなるようにしたいですね。
いきなり、商業イベントっぽい雰囲気を出すよりは良いかなっと思いますが。

人様に迷惑かけないようなまったりとしたイベントになる様に努力したいですね。
その際、私も努力は惜しみません。(人が集まるのかなぁ…ドキドキ)


余談ですが、イベント名が東方っぽくないって意見がいくつかあがっている様ですね。
主催者の意図は夢や幻が生まれる集まり、という事らしいです。

まぁ、確かに私もちょっとイメージわきにくい気がするので、この辺はどうにか
したいところってメールを送りました^^;
(私が付けるとしたらそれはそれでいやーな名前になったりして、幻想郷秘封倶楽部とか)


とにかく、イベントの場所を用意して頂いた事は凄くありがたいです^^
私が不器用なので、イベントを盛り上げる事前準備や進行等(いらないのかも知れませんが)
余り出来そうにありません。ただ、あくまでもこのイベントの主役はサークル様と
一般参加の方です。誰か盛り上げる自信のある方々にお任せしたいです^^;
(頼りっきり人生)

勿論私も努力しますよ〜、色々考えています。できれば今回は提供者としてではなく。
(というか、コミケみたいに一切身動き取れない場所以外で私の方から出向いて見たいです。ほんと)

>むむむさん
2面中ボスは大妖精。4面中ボスは小悪魔です。
妖精は人間以下の存在ですが、その中でも力のある者が大妖精です。
その性格は他の妖精と変わらず、陽気でいたずら好き。単純で表情豊かです。
悪魔は吸血鬼や魔法使いなどと同じ物で強大な種族ですが、その中でも力の弱い物なので
小悪魔です。
性格は2面ボスと似たところも多く、気まぐれでいたずら好き、後先考えずに行動します。

2面中ボスは普段から湖に棲んでいて、4面中ボスも普段から紅魔館に住み着いて
いたりします。
こういった、雑魚クラス(ボスクラスではない)のキャラは、基本的に沢山います。
何かの役割を持っているとかも無い、自由気ままなキャラ達ですね。

■2004年01月18日(日)00:32  うっかり

かなり冷える。こんなとこまで雪が降るとは。

さて、掲示板にも書きましたが再販は24日に納品予定です。
その頃辺りから並ぶと思いますので、少しでも興味があったりしちゃった方は是非m(__)m


で、東方オンリーイベント(4月18日開催)のイベント名が決定しました。
 「博麗神社 例大祭」(はくれいじんじゃ れいたいさい)
です。
博麗神社のお祭りです。縁日みたいな物だと思って。(笑)
お祭りらしくどんな方でも楽しく参加して頂きたいなぁ、という意味を込めました。

イベント名は以下の事に気を付けて名付けてみました。

・いかにも東方らしく、参加者も納得できる(であろう)名前であること
・判りやすいこと
・あくまでも東方全般という事で、作品や内容(キャラやジャンル等)を限定しすぎないこと
・明るく楽しそうで、殺伐としていない名前であること
・古くから知っている方でも、知ったばかりの人でも、誰でも参加できること
・非日常的であること
・一般の方も楽しめるような名前であること
・即売だけでなく、色んなイベントが可能な名前であること
・誰にも喧嘩を売っていない名前であること
・あくまでも東方好きの方の為と言う事で、私を含め特定の人や団体向けの名前でない事

博麗神社のお祭りとなれば、色んな人妖が集まり賑やかなのに、
のんびりとした感じになりそうですね。
レミリアでも幽々子でも何にも問題なく集まってくれるのが、博麗神社のいい所です^^
気が向いたらでも良いので、是非参加していただければ…

なお、イベント公式ホームページやちゃんとしたチラシ等出来たら
私の方からも告知をする予定です。
また、こう言うイベント行って欲しいとかありましたら、主催者の
方まで提案して頂ければ一番なのですが、なんとなく言いにくいとか
ありましたら、私の方に言ってくれれば私から主催側に提案する事も
出来ますので遠慮なく。
主催側も、出来る限り参加者のやりたい事をメインに行いたい、と言ってますので^^;


そういえば、シューティングゲームのオンリーって今まであったんですかね。
主催側もゲーム大会とか実現出来そうとの話なので、そういう方面でもSTGならで
はのイベントも出来そうですね。
リプレイだけだと、プレイスタイルとか人に伝わり難いですし…
(とはいえ、私が一番へたになってそうなので私のプレイは勘弁かも^^;)

まぁ、他にもただのイベントにしてしまうのももったいないので、
いかにも博麗祭って感じになるといいなぁと。


あと、うっかり携帯を買ってしまった。黒い奴。

■2004年01月26日(月)22:05  ああ

ハードディスクを眺めていたら懐かしいデータを発掘した。
この曲に覚えがある方がもう殆ど存在しないと思うので公開してみたり。

http://www16.big.or.jp/~zun/data/pmd/th98_00.lzh

これは、大学時代に学園祭中に作曲したものです。
後輩のゲーム(STG)に曲が無かった為、テキストエディタしかない場所で即興で創ったものです。
驚くことに、メロディは想像しながらテキストエディタだけで創った曲なんですよね。15分位で……
今では考えられないほどハイテンションな人でした。(いや今も躁だってば)

そうして1日位しか流れていなかった為、これを覚えている方が存在しているとは
思えない可哀想な曲なので、ちょっと公開してみたり(笑)
当時は「誰が作ったのかバレバレ」という誉め言葉(か?)を頂いたりと懐かしい。

十分懐かしさを愉しんだら消すかも。


それから、例大祭のチラシが見たいと掲示板で書いた(のが関係してるかは不明ですが)
あとすぐに主催からチラシを送ってくれるとのこと。
ああ、なんてありがたい^^
私も絶対参加しますので。
>追記
チラシ受け取りました。しかも沢山(笑
イラストは葉庭さんと雨水さんの二人に描いて頂いた物ですね。素晴らしい出来です。
葉庭さんのイラストは、細かいネタを盛り込んで、賑やかでいかにもお祭りって感じで素敵です。
主人公達も浴衣姿ですしこのイベント名にして正解だったと思います(笑)
雨水さんのイラストは、不敵な笑顔が素敵な、色彩も鮮やかなイラストです。
これが祭りの打ち合わせだとしたら、魔理沙辺りは何やら企んでいそうです^^

ちなみに、チラシ自体が割と大量に(30枚程)あるので適当に配っていこうかな^^;

そして永遠の宵闇に新生マスタースパーク!
[image]

■2004年02月24日(火)01:50  さてさて

作業が一段落したところで、今日は毒にも薬にもならない考え物を一つ(笑)

〜欠点のない創作

ゲームを遊ぶ時、もしくは創る時、誰しもゲームの欠点を探した経験があると思う。
欠点を探して潰す事が面白いゲームを創るために必要な事、と思っている人も居るかもしれない。
かく言う私もそう考えていた。

現在製作中の永夜抄だが、最初のシステムデザイン時、前作の妖々夢の欠点を洗いざらい抽出した。
勿論、欠点を潰すためであったのだが、その欠点の中には「登場キャラの小ささ」
「会話によるゲームの中断」「ステージ道中の不毛さ」「蛇足的なショットを撃つ行為」
といった物もあげた。

ここまでは良かったのだが、ここで疑問が沸き起こった。
これらを改善する事が本当に面白いゲームを創ることに繋がるのだろうか。
もう一度良く考えてデザインを構築してみたりしたのだが、どうも何かがおかしい。
結果は既存のSTGになるだけで何にも創作的ではない。例えゲームは良く出来ていても創作が楽しくない。
そもそも、何のデザインに対しての『欠点』なんだろう、もしかして既存のSTGに対してなんだろうか。
もしかして、受けが良い内容が最終目的なんだろうか……。

ようやく気が付いたことが一つ。
欠点とは、明確な結果が出るもの、最終形が確定しているものに対してしか有り得ない。
だが、面白さとは明確な結果なのだろうか?と。

つまりこう言うことである。
『作品中の創作部分に限り欠点は存在し得ない。それは欠点ではなく、特徴である。』
その事に気付いたときから、私のゲームに対する見方が変わった気がする。


というわけで、上記の欠点(と考えていた物)を潰すのではなく、
その特徴がないと100%良さを引き出せないゲームシステムを考えることにした。
(制限があるから生まれたゲーム性、ってのと同じ考え方ですね)

するとどうだろう、俄然創作が面白くなってきたのである。
欠点だったものを必然に変えるというデザインの完成は、まだまだ遠い先の話である。
だが、永夜抄はその兆しが少しだけ見える内容になっていると思う。

最終目的は、STGになる事ではなく、ゲームであり東方であるという事。
その最終目的に沿わないものだけが、私の考える「欠点」である。



蛇足的な事ですが、本来私はSTGに会話を入れる事は嫌いでした(笑)
最初は、オリジナルである登場キャラのキャラクター性を引きたてるために入れたもので、
ゲームにとっての重要度は低い物でした。
ですが、紅魔郷以降になると話が大きく変わってきます。
スペルカードというシステムは、キャラクター性が無いとそのシステムは殆ど死んでしまうからです。
逆に、欠点だった会話もシステム本来の面白さに不可欠となっています。

それと同時に、私のSTGに対する考え方も大きく変わりました。
それは妖々夢のパッケージに書いてある通り、
『STGはSTGである前にゲームである』
と。


さて、今回はそんなゲームデザイン話に関係なくタイトル画面。
なかなか敵が絡むゲーム画面を見せない辺り(笑) [image]

■2004年03月24日(水)01:44  バランス調整という振り子

毎日遊ぶ度に難易度感覚が前後する。

この感覚は、恐らくゲーム創作をしたことある人ならみんな
経験していると思われる。

簡単だなぁ→大幅に難しくする
次の日プレイ→難しいなぁ→大幅に簡単にする
以下ループ

この大幅な難易度の調整は一見無意味のように見えるが、実はベストのバランスに
落ち着けるためにわざとふり幅を大きくしているに過ぎない。

人の中のバランスのベストの位置は、少なからず現在の難易度に影響されてしまう。
その為、少しずつバランスを変更すると自分のベストの位置も引っ張られ、
最初の位置と異なる場所に移行、つまりエスカレートしてしまうのである。
その為、本当に丁度良いバランスにしたければ、必ずベストの位置を飛び
越えるように繰り返し調整する必要がある。

バランス調整は錆びた振り子の様なものだと思う。
錘を小さくしてゆっくり傾けていけば傾いたまま止まってしまうが、
錘を重くして思いっきり振ってやれば最後には真ん中で安定する。


だからどうしてもバランス調整は時間がかかってしまう。

このバランス調整にどれだけ時間が割けるかを、最優先でスケジュールを
に組み込みたいんですけどね。
(バグが取れた時点で他人には出来上がっている様に見えるので、
 なかなか時間が取れず^^;)


今日の永夜抄。
今日は明らかに難易度が高すぎる日。めちゃくちゃだ(笑)
[image]


Источник[править]

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