Бывший блог ZUN'а «Touhou Shofu», Часть 7

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Эта статья содержит сообщения из бывшего блога ZUN'а «Touhou Shofu» (東方書譜)

■2004年04月03日(土)  今日は休憩

体験版マスターの作業用データ一式を全部バックアップ中……。

人は死ぬときに走馬灯の様に、生まれて来てからの記憶が甦ると言う。
(実家の走馬灯は何か歪んでいて安定感無くて回らなく、子供の時は手で回すものと勘違いしてましたが:-)
それと同じようにプロジェクトのバックアップ中は、プロジェクトの思い出が走馬灯のように思い出される。
今まさに。

今回、黄昏さんと協力して格闘ゲームを創る事になりましたが、思い返してみると、上海アリス幻樂団として最も最初のお客様が、黄昏さんだったんですよね。
一昨年の夏コミが初のサークル参加で、私は久々のコミケでした(ちなみに他の二人は始めてのコミケ)。早めに会場に着いたのですが、着いてから割とすぐに挨拶に来て頂いたんですよ。そう言えば、その夏コミで初めてスケブを描いたり、サインしたりしたのも黄昏さんの中の人だったり。

その頃から、今の様になることが決まっていたのかも知れない(笑)
(丁度、レミリアの居る紅魔郷を初めに持ってきたのも何かの因果か)

私は、こんな製作者の独善的意見だけで決めた自己満足ゲームで多くの人を喜ばせることは出来ない、と思っていたから同人ゲームで出したのに……。不思議なこともあるものです。もしかしたら、製作者は微妙に勘違いしている所もあるのかもしれないのですが。


で、ここだけの話。
当時、私は同人(の作品)に疎くてですねぇ……。実は殆どのサークルさんの事、全く知らなかったんですよ(いや、今は少しは知ってますよ^^;)暫くの間、同人ゲームは殆ど見たこともなく、余り興味の方も……。今だから言いますが、挨拶に来て頂いた黄昏さんも渡辺さんもよく知らなくて、当日は相手のサークルさんの作品の話など出来るわけも無く一方的に話を受けるだけで、夏コミ終わってから慌てて勉強したと言うか(汗)
そんな私が、今は黄昏さんとゲームを創ってるんだからなんとも不思議なもんです。


今回の東方格闘の話を持ちかけられたとき、私は
「こんなマイナーなうちと組んで良いんですか?」
と言ったんですけどね。(黄昏さんより明らかに知名度が低いし)

どうも、そんな事関係ないらしいです。
そこに黄昏さんの同人魂を見た気がします。
その時、最初の夏コミのことを思い出したわけで。初参加で無名もいい所の私の所に来た夏コミを……。

そんな訳で、最初は紅魔郷、妖々夢の二次創作格闘という話でしたが、私からの要望でそれら二作品の二次創作とは別の位置付けにさせて頂きました。
(オリジナルの設定になるので、黄昏さんとしてはやり難いかも知れませんが^^;ネタ的にとか売り上げ的にとかも。)


でも、こんな事が自由に出来るのも、同人ならではでしょうかね。
ハードとか市場性とか予算とか表現制限とか、ゲームとは直接関係ない問題を極力排除できたゲーム。

理想はありえないから理想であって、それは目的ではない。
これからも上海アリス幻樂団の目標は、幻想(幻想郷にしか存在しない)です。
暫くの間、同人幻想を楽しんで頂きたいと思っています。

お、バックアップDVD焼き上がり。

■2004年04月16日(金)22:02  ようやっと

永夜抄体験版CDが届きました。

イベントが近づけば近づくほど、話が大きくなればなるほど、私は違うものを
入稿してないか気が狂う程不安になるのですが(小心者?)、今回も無事その
不安が取り除かれ、後はイベントを待つばかりです。

入稿する皆さんはそういう不安って無いんでしょうかねぇ^^;



ちなみに、ディスクは今回バルクプレスで、袋詰めのみとなっています。


こんな感じ。その代わり盤面がフルカラーで豪華。
大量にあってもぜんぜん嵩張らない。いつもの5分の1のスペースで全て入る。
33%体験版で素敵に20%スペース。

配布価格は3コイン。300円ですよ(最近50円ゲーセン見ないなぁ)
1ステージワンコイン。
アーケーダーは絶対に千円札を出してはいけません。
100円玉で3プレイ分投入する感覚で無いと認めませんよ。ほんと。
例大祭は私にインサートコイン(s)で永夜抄。


関係無いけど、例の(嘘)「お祓い巫女ちゃん棒」で例大祭の成功祈願を。


この需要が無く、無意味にレアな奇々怪々グッズ。
小夜ちゃんを事もあろうか棒にくっ付けてしまう謎デザイン。
レバーを握るとチリンチリンと鈴を鳴らしながら上半身を悩ましくひねる。
その上、おみくじ付きという……。神社というとそれしか思い浮かばなかったんじゃないのか?と疑ってしまう。
忍者ほどではないが、ゲームにおいて巫女さんが馬鹿にされるという原点はここにあった。
 (会社の姉御から頂きました。まだ二本程どっかにあるそうで(笑))

標準小売価格980円。
街のおもちゃ屋で見かけたら買ってあげてください(無茶な)

■2004年04月19日(月)  例大祭は本当にお疲れ様でした

予想以上の盛り上がりを見せたイベントで、大きな問題も起こらず無事に
イベントが終了できたのも、参加した皆様とスタッフの方のおかげです。
有難うございました、と、これからも宜しくお願いいたします。
(一番不安だったのが、私が途中で倒れて迷惑をかけてしまう事でしたが)

でも、実は私は大した事はしていなく、売り子も列整理も何から何まで
任せっきりだったんですよね。
いやほんと、手伝って下さった方々、有難うございました。
絶対的に同人力が不足しているうちのサークルなので、あれだけ頼りになる
助っ人が居ると助かります。というか、居ないとどうなったのか想像したくも
ありません(汗

で、搬入は結構な量だったと思ったんですが、参加者の数も結構以上な量で^^;
まぁ、私のところ以外でもあっという間に無くなってしまった所も多かった
みたいですね。完売しましたというサークルを見るたびに嬉しく思うのと同時に、
一般参加の方の苦難が聞こえてくるようです。


今までしたくても出来なかった挨拶回りが、ようやく今回出来て良かったです。
コミケの様に広く配置されたイベントではちょっと出来ない事ですから。
サークル数が多くて、一サークル当たりの時間が短かく、本当に挨拶程度しか
出来なかったのが残念ですが、それでも色々と楽しかったです。
逆に席を外している時間も多かったので、私の所に来て頂いた方には挨拶が
出来なかったりもあったりと、どんなときも最大の敵は時間かなと。

あと沢山の作品、有難うございます。量的にも質的にも冬コミの時の2〜3倍位
のヴォリュームで、ある意味とんでもない事をしてしまった感も(嘘)

それにしても、今回挨拶回りをしたいと言ったら、護衛スタッフを付ける
といったイベント側の対応にもびっくりしましたが、まるでSPをつけている
感じで良い気分で(笑

アフターイベントはとにかく連続スクワットが大変で(ぉ
ああなると、勝ってみたいという意地だけでジャンケンしてたり。



後は、少しでも幻想の続きを創るまでですね。
それでは、夏コミまで夜のままで。


って、夏コミまでに完成させないといけない事は決定済みな所が、
ある意味商業より大変だったり(ぉ

毎度の事だけど、ここから調整、検討(大仕様削り)大会が始まる。
いっつも、最初に作れもしないアイディア出しすぎ(笑)
これから、一部仕様が無くなったりしたら、それは調整の結果必要無く
なった物、と思ってください。

■2004年04月23日(金)01:40  現在

現在アップデート準備中。

実際、体験版ver0.01のバージョンは3月末のデータなので、ちょっと古い。
なんで、あんまりそのバージョンでパターンを組まないようにしてくださいね^^;

ちなみに、調整の方向は以下の様になっています。
・通常面、基本的に人間逢魔が有利。
・ボス面、基本的に妖怪逢魔が有利。
最終的にはこうなるように変更されていきます。(ただし、若干の例外は含ませます)、
初回バージョンだとバランスがおかしい部分もあるけど、こうなるものと
思ってください^^;
あと、3面ボスとかも、もう少し易しくなるかな?


ちなみに、オートラストスペルは結界組のみの特権で落ち着きそう。

でも魔理沙達はちょっときつい。
今のところ4面で苦戦しすぎるので何とかします(笑)

こんな感じでじきにアップデートします。

追記
あ、あと、スコアやリプレイはリセットされる可能性大なので要注意。
体験版は雰囲気を見るだけであまりやり込まないようにお願いします。(笑)

■2004年04月26日(月)21:48  カオスなゲーム

そうだ。
重大な見逃しをしていた。

被弾したこの瞬間こそが生と死の境界じゃないか。
この結界を破るにはラストスペルの様な強大な力と、時間の進みを変える力が必要となる。
それこそ時間を止める程度の……。
この様な魔法が、通常のスペルと同様の扱いであってはならない。
また、禁忌を破る者にはもっとペナルティを与えなければならない。

ただでさえ、ミスを無かった事にするという法外なメリットを持っているのに、
これに法外なペナルティを与えないとパワーバランスが崩れてしまうのは必須だ。

そうで無ければ、この世から生きている者が居なくなってしまうだろう。
夜は生きている。


  1. という感じに調整中で、ちょっと遅れています(ぉ
  2. それにしても、体験版というより実験だなぁ(笑)



そういえば、例大祭の時によく言われたのが、
「パズル的なゲームになってしまわないか」とか。
遊んで見た方は判ると思いますが、そんな事は一切無いですよね。

ゲーム(ACTやSTG)での操作の調整の仕方って、大雑把に言うと
二つあると思うんですよ。

・プレイヤーの操作の種類を増やして、敵や仕掛けでやれる事を限定する方法。
・システムでプレイヤーを阻害しない様にして、操作を増やさず、やれる事を増やす方法。

 (勿論他にも細かく色々あるんですけど)
二つは正反対の方向に進むし、出来上がるゲームも全く違う物になるでしょう。

前者は、複数武器のあるゲームや、武器の回数制限、謎解き、パターン作り、
プレイヤーのスキルの向上などが目的になる場合ですね。
この場合、使わせる場面とかを用意する事が必要になる。
使用武器が多いほど、逆にやれる事を限定する必要があったりする。
ゼルダとか良い例かも知れないですね。正解以外は出来るだけ排除する。

これは、正解を導き出すこと、その正解を実行できるスキルを磨くこと、
を最大の目的にするためには必要な事です。正解以外に容易に可能な
トリックとか、万能武器があったらがっかりですから(笑)


逆に、単純なゲーム性を持つ場合は後者の方が有効的だと思う。
基本的には何をやっても良い。とりあえず最低限の操作はすぐに慣れる。
色々用意されているが、何も考えなくても遊べてしまうでしょう。
操作も少なければ、なお良い。(操作ボタンを減らす事じゃないですよ。
勘違いすると、とある火星シューになってしまう^^;)

これは最大の目的を、プレイする事、世界を味わう事をメインに置いて
いるからです。

自分が何を目的に調整しているかで、そのゲームは大きく変化するんですよね。

言うまでも無く、東方は規模も小さく、単純な快感を持つゲーム。
避ける、見て楽しむ、世界感じて悦ぶ。

これほど単純なゲームは、調整の基準など考えなくても決まるものなんですよ。
まぁ、今回ちょっとシステムを複雑にして見ましたが、実は操作は増えていない。
確かに、ボタンを一つ追加して新しい操作を増やすと、ゲームは大きく変化する。
ただ、それでは前者の調整を目指すように変化させないといけなくなる。
これは、全く別のゲームになってしまう、ということなんですよ。


  1. なので、例大祭で心配していた方、その辺は何にも心配なく遊んで
  2. いただければ大丈夫ですよ(笑)
  3. 東方は何をしても東方です。



そう、完全に綺麗に線引きされた図形は、それは美しい幾何学的模様を生む。
ここに、間違った線を一本でも引こうものなら、その美しさは瞬時に崩壊する。
人間は、この儚くて完璧な美しさに惹かれ、この美しさを解析し再創造、
評価してきた。考えれば考えるほど美しい。
この職人芸は誰をも納得させる美しさがある。
その美しさを究極まで高める事が職人の目的なのだ。


逆に至極単純な式に、幾つかの因子を与えただけの世界。
ランダムに動いている点は、人間の経験的推測では、ただのぐちゃぐちゃと
した汚いノイズにしかならないと思ってしまうだろう。

だが実際には、この式を阻害する外的要因を外していけば、人間の予測とは
裏腹に美しい図形が見えてくる。これはカオスだ。
人間が用意した図形にはこの神々しい美しさは出せないし、
美しさの解析も評価も出来ない。考えると美しさを失う。
ただただ、その美しさを生み出す因子を模索、創作し続けるだけである。


この二つのゲームの違いは、到底同じゲームと呼ぶことは出来ない。
全く別ジャンルだと考えないといけない時代が来たのかもしれない。

創作者を混乱させる問題は、従来のユーザー向けジャンルの分け方にある。
ショットが撃てる、敵弾が出る、敵の配置の仕方、パズル的な要素、ランダム性、
といった表面的な所で線引きをする事は、作り手を混乱させる。
どうやって創ればよいのか混乱させてしまうのだ。


ユーザーに向けて出すジャンルの他に、裏では創り方(調整手段)で
ジャンルを分けて呼ぶ事は出来ないのだろうか?

これが出来れば、職人にも創作者にもなりやすく、同時に評論家にも
優しいのではないのだろうか。
ジャンルは「STG」ではなく「カオス」って……。

[image]

追記、名亡しさんへ 
ステージ/弾幕の自動生成、確かに初期パラメタ次第ではあり得そうな話ですね。
ただ、これは初期パラメタの一つとして、そう変化する可能性があるだけで、東方
はそうなりません。というのも、東方は初期パラメタに世界観をおいて見たゲーム
です。結果、カオスが表現する世界は弾幕ではなく、ディスプレイを超えて人の心
で計算される様になった。
これも極端な妄想ですが、このシステムでこの初期パラメタのまま計算を進めると、
自動生成されるものは「ステージ、弾幕」ではなく、「表現」つまり、
様々な形態の作品、また多様な二次創作、という風に進化していく、
と思えるんですよね。かなり妄想ですが。

次々と受け手の心を動かし、創り手に変えていくカオス。
そんなシステム(系)と初期パラメタ、何としても見つけ出したいものです(笑)

Источник[править]

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