Хитбокс

Материал из Touhou Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Хитбокс (англ. hitbox, «зона поражения») — обычно прямоугольный участок спрайта персонажа, попадание в который игра засчитывает как успешное столкновение персонажа с объектом — пулей, врагом, предметом/пауэрапом или элементом обстановки уровня.

В классических шутерах 80-х и первой половины 90-х годов хитбокс примерно соответствовал размеру (а иногда и форме, с точностью до пикселя) спрайта игрового персонажа. Для данмаку-шутеров характерен маленький хитбокс — его размеры заведомо меньше самого изображения (спрайта) персонажа. В современных играх они варьируются от 8 до 2 пикселей в ширину. Типичный размер хитбокса в играх серии Touhou — 5×5 пикселей. Это обусловлено необходимостью компенсировать повышенные количество и размер пуль в типичных для данмаку вражеских атаках, которые иначе не оставили бы игроку места для манёвра. Стоит заметить, что хитбокс самих пуль в данмаку-шутерах может также быть меньше их визуального отображения — причём, как правило, чем больше спрайт, тем больше разница между его размером и размером его хитбокса.

Для большинства японских данмаку-шутеров типично расположение хитбокса в визуальном центре спрайта игрового персонажа. В некоторых случаях (напр., ESP Ra.De.) хитбокс смещён вверх — там находится шея или голова персонажа, если это человек. В случаях, когда спрайт имеет нечётное количество пикселей в ширину при чётной ширине хитбокса (напр.: DoDonPachi DaiOuJou, Ketsui Death Label), он может быть смещён влево.

В современных данмаку-шутерах хитбокс автоматически подсвечивается — постоянно либо при соблюдении определённых условий (в играх Touhou для этого нужно перейти в режим фокусированного огня), однако его положение можно опознать и по другим визуальным маркерам — элементам или пометкам на одежде персонажа либо фюзеляже корабля. Так, в Gradius V хитбокс располагается аккурат напротив лобового стекла кабины пилота, из той же точки производится стрельба, и она же является визуальным центром спрайта.

Игры, чьи скоринговые системы основаны на взаимодействии с объектами, обычно используют несколько независимых хитбоксов для разных типов столкновений. Так, в играх серии Touhou есть отдельный хитбокс для столкновения с пулями (самый маленький), хитбокс для грейзинга и хитбокс для «поимки» предметов и пауэрапов (начиная с Mountain of Faith, его размером можно варьировать, нажимая на shift).

Понятие хитбокса сходным образом используется в играх и других жанров.

См. также[править]