Imperishable Night/Перевод/Послесловие

Материал из Touhou Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

あとがき 上海アリス通信 vol.4
上海アリス幻樂団長 ZUN
2004/08/15

Восточная вечная ночь ~ Imperishable Night.

Послесловие Shanghai Alice Correspondence, вып. 4
Лидер Team Shanghai Alice ZUN
15.08.2004

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 ややネタばれもありますのでクリアしてない方は、読んでも読まなくても。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 あと、強烈なネタバレのある方は、キャラ設定.txt に分離しました。
 そちらは、クリアしたか諦めたか、そもそも気にしない方のみ見てくださ
 い。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Здесь будут спойлеры, так что те, кто ещё не прошёл игру, читайте на свой страх и риск.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
А вообще, НАСТОЯЩИЕ спойлеры в файле «intros.txt».
Поэтому, людям, которые его читают, лучше либо
сначала пройти игру, либо не волноваться о сюжете.

■0.おまけのあとがきのもくじ

■1.おまけのあとがき
■2.裏音楽コメント
■3.エキストラストーリー

■0.Содержание особого послесловия

■1. Особое послесловие
■2. Секретные комментарии к музыке
■3. Пролог экстра-уровня

■1.おまけのあとがき

■1. Особое послесловие

どうも、一方的に始めましてのZUNです。

Одностороннее «здравствуйте» вам, я ZUN.

東方もこれで第8弾となります。これだけ長く創っていても内容に大した変化が無いということは、良い事なのか良からぬ事なのか判りませんが遊ぶ方はともかく、私は楽しいです。

«Touhou Project» достиг своей восьмой части. Содержание игр особо не поменялось, хоть и прошло так много времени. Я не уверен, хорошо это или плохо, но вне зависимости от геймплея, мне весело.

というか、相変わらず何言ってるんだかさっぱり判らんゲームだね(挨拶)このゲームの弾幕は口ほどにものを言うのですよ。

Другими словами, это вновь освежающе неразборчивая игра с кучей моментов в стиле «Что они несут?» *пожимает руку* Даммаку этой игры — история, которая желает быть рассказанной.

東方は本当に楽しんでもらえているのだろうか、と不安になることがあります。このゲーム、中には判っている人も居ると思いますが、今までに無い方法で弾幕を使用しているんですよね。この遊び方がどれだけの人に理解されるているのかなと疑問に感じる事があります。弾幕でストーリーやキャラクターを語り、次から次へと眩惑的な攻撃を繰り返す事で、次の「弾幕の見たさ」が先に進みたくなる動力となる。その為、東方では弾幕の一番重要な要素が「名前と意味」、次が「それに似合った見た目」となるわけです。

Раньше я волновался по поводу того, правда ли интересно играть в мою игру. Эта часть выделяется тем, что использует даммаку так, как никогда до этого, хотя люди, играющие в неё, поймут. Но много ли людей сможет полностью понять такой вид игрового процесса — большой вопрос. Даммаку является способом передать сюжет и общение между персонажами, и вместе с тем, как яркие атаки приходят и уходят волна за волной, интерес игрока к тому, что же там за поворотом, должен расти. Поэтому самой главной составляющей даммаку в «Touhou Project» является «имя» и «значение», а вслед за ними и подходящее появление.

いつしかゲームは演出とゲームが分離し始めてしまった。恐らく、昔の不健全の対象だったゲームが、世間的に認められて一つの文化になってしまったあたりからこの様な考え方が蔓延し始めた様に見えます。丁度、ファミコンはお母さんの敵と言われた時代から、大人も子供もプレ(略)に変化した辺りのゲーム機の性能UPの時期です。一部のマニアには、ゲームをするという行為が反社会的行為だったから面白かった、という屈折的な人も居る(私だけじゃないよね(汗))。私なんか、ゲームがいまいち面白くなくなった理由は、単純にゲームがメジャーになったから、TVCMとかでガンガン流れるようになったから、と言うのが実のところの本音です。でも、この時売れるからって量産された所謂駄作のゲームが引き金となり、「デモはゲーム外、演出や見た目ばっか凝るのはゲームの敵」と言った間違った認識が広まり始めてしまった。

Незаметно для всех игры стали разделяться на собственно игры и представления. Наверное, это связано с тем, что ранее презираемые и игнорируемые видеоигры, которые, как считалось, оказывали нездоровое влияние, постепенно становятся частью повседневной жизни. Ранее NES считался врагом всех матерей, а сейчас и взрослые и дети играют в игры, а возможности игровых машин значительно подросли. Часть привлекательности компьютерных игр в то время состояла в ореоле антиобщественности и бунтарства, это делало их интересными (я же такой не один был? *волнуется*) Причина, по которой я не интересуюсь играми сейчас состоит в том, что когда игры стали большим течением и регулярно рекламируются по телевизору, этот поток смыл мой изначальный интерес. Однако сейчас, когда массово создаются и продаются так называемые «плохие игры» появился, распространился и повторяется на каждом углу ошибочный слоган «игры это не демки, сосредотачиваться на графике и дизайне персонажей означает быть их врагом.»

これは非常に残念で誤った認識です。そんな考え方ではゲームはどんどんと収縮していく、魅力を失っていく。現に今そういう方向に進んでいるように見える。ゲームはもっと自由で、もっと魅力的なものだったはず。

Это крайне прискорбная и ошибочная позиция. Создаваемые с таким мышлением игры быстро деградируют и потеряют свою притягательность. На самом деле, индустрия, похоже, следует в этом направлении прямо сейчас. Игры стоит создавать с большей творческой свободой чтобы сохранить их привлекательность.

私が記憶しているSTGはどれも何処か魅力的であり、その魅力を引き出す為の努力に一番力を注いでいたと思う。私は魅力的だった頃のSTGを思い出し、その古の方法論で東方を作ってみたんですよ。「弾幕」を魅力的にする為に、弾幕をスペルカードという名前で「パッケージ化」し、「名前」を与え「見た目」に意味を持たし、「キャラクターと能力」によりゲームとの不整合さを消す、「立ち絵と会話」により弾幕に物語性や威圧感を持たせ、「音楽」によってキャラと弾幕をゲームを合わせる、これらに全てによって初めて完全な弾幕(スペルカード)になる。全てが弾幕の魅力の為にあり、その魅力がゲームの魅力なのです。

Большая часть моей работы — попытки вспомнить и вызвать шарм стрелялок, где бы он ни был. Помня старые методы, которые привлекали меня в таких играх, я использовал их чтобы создать Тохо. Чтобы сделать «даммаку» интересным, я «упаковал» его в форму спелл-карты, дал ему «имя» и «внешний вид», которые отражали его значение, устраняя то, что не подходило игре, а не сохраняя «персонажей и способности», сосредотачиваясь на сюжете и ощущении преодоления даммаку более, чем на «портретах и диалогах», сочетая «музыку» с персонажами и внутриигровым даммаку, всё это было создано в сочетании с изначальным даммаку (спелл-картами). Всё ради шарма даммаку, потому что именно эта черта и делает игры привлекательными.

私が前述の様な「デモはゲーム外、演出や見た目はただのおまけ、ゲーム性こそがゲームだ」と間違った認識をもっていれば、弾幕はただの点稼ぎアイテム、もしくはただ爽快感を味わう為のストレス解消剤、良く出来てもパズルにしか成長出来なかったでしょう。これが今のSTGと言えば、確かにそういうゲームが増えたし、それはそれでよく出来ているし、評価する人もゲームの中にゲームとゲーム外を置いて評価している事が多いし、そういう物なのかもしれない。それが、今の常識なのかもしれない。

Вышеупомянутая ошибочная позиция «игры это не демки, сосредотачиваться на графике и дизайне персонажей означает быть их врагом» рассматривала бы даммаку только как вещи, помогающие набрать очки, или как волнующий способ снять стресс, самое большее — как головоломку, но не более. Если обратить внимание на современные стрелялки, игр, следующих этому правилу, становится всё больше, и хотя они могут быть качественно сделаны, люди, их оценивающие, начали анализировать не только сами игры, но и то, что их окружает, такими эти игры мне кажутся. Вообще, это может касаться всех игроков нашего времени.

純粋で練り込まれたゲーム性が基底にあって、その上に人を引き付ける為の見た目や演出や設定を入れるのが今の方法論ならば、ゲームの中に存在するものは全てゲームであり、ゲーム性や見た目、システム、設定等全てを「一番見せたい物を魅せる為の材料」にする、というのは古い方法論なのかも知れない。

Хотя суть игры, может быть, и состоит в игровом процессе, а сегодняшние методы привлечения аудитории — в хорошей графике и стоимости производства, всё, что находится в игре, является её неотъемлемой частью. Геймплей, графика, ролевая система, всё это, если создано как «ингридиенты для привлечения людей», может быть намного ближе к старым методам, чем можно было бы подумать.

でも、東方が私の考える古の方法論で少人数にでも受けて頂いた事は、私にとっては凄く意味があった事だと思います。

Но то, что у меня есть небольшая группа людей, готовая слушать о старых способах и методах, значит для меня очень много.

同人だから自由にコンセプトを置ける「21世紀の20世紀延長型STG」、ゲームはまだまだ商品化してないな、と。

Хотя концепция этой додзин-игры и состоит в «стрелялка из XX века в XXI веке», вряд ли я начну зарабатывать на этом большие деньги.

話変わって、今回、全体的に禍々しい光の色使いのゲームになっているかなぁ……。

Сменим тему, в этот раз игра начала использовать много зловещих ярких красок…

テーマがテーマなんで、全体的に色々と眩しいゲームになっているかと思います。夜を表現するには、光が一番良いと考えていますので。

Чтобы сохранить тематику, я хотел, чтобы игра включала в себя настоящее многоцветье. Всё потому, что действие происходит ночью и яркие цвета — лучший способ это показать.

そのお陰で一部とてもじゃないけど眩しくて見えないようなスペルカードも存在します(まだ遊んでいない方の為に言いませんが)が、それは仕様です。むしろその見辛さが敵の眩惑術だと思って(笑)

Поэтому, в ТЗ ясно говорится, что на протяжении всей игры за исключением одной части (не буду говорить какой, на случай если вы ещё не играли) спелл-карты должны наполнять экран великолепием. Естественно, на такие яркие цвета может быть сложно смотреть, и это может быть частью вражеского плана. *смеётся*

通常、ゲームでは見辛さはマイナス点となります。プレイヤーが受けれる情報は主に視覚情報なのですから。かといって、表現したい内容と見た目が余りにも異なる様では、作品としてどうか。

В обычной ситуации игра, на которую больно смотреть — большой минус. В конце концов, то, что получает игрок это то, что ему хочет дать создатель. Однако эта игра, в основном, старалась выразить внутреннее содержание внешним видом.

まぁ、妥協して最終面以降は自キャラの周りだけは見易くなるように、背景をデザインしましたが(ぉ

Ну, в качестве компромисса, начиная с финального уровня окружение было сделано таким, чтобы игроку было легко увидеть место вокруг себя.

今回、新たにスペルカードのプラクティスモードが追加されていますが、これって実は危険なシステムなんですよね。何故かと言うと、ゲームの格を落としてしまう可能性を持っているからです。

В этот раз в игре присутствует режим Тренировки. Однако это очень опасная система. Это потому, что из-за её введения статус игры может сильно упасть.

何時の間にかゲームはおまけ主義というか、ご褒美主義というか、どうも目的がおまけに偏り過ぎている感が否めない。STGを一度クリアした後も引き続きそのゲームを遊ぶのは何故か。それはおまけが欲しいからでも点数が稼げる(やり込める)からでもなく、ゲーム自体が心地よいからなんですよね。

В какой-то момент времени ощущение того, что дополнения и награды не являются дополнениями становится неодолимым. Кто захочет играть в стрелялку, пройдя её один раз? Уж точно не ради экстра-уровней или для заработка очков (хотя так можно делать), но потому, что в игру просто интересно играть.

スペルカードモードは、本編を「スペルカードモードを埋める為のモード」にしてしまう可能性を秘めている。これはまさしくおまけ主体ゲームです。最近(といっても随分と前からですが)、そういうゲームが多くなった気がします。RPG のミニゲームなどは良い例ですね。そういうゲームは、与えられた短いミッションをこなしているうちは面白いですが、どうも後を引かない。あーいい時間つぶしになった、って感じで、充実感に欠けると思うのは私だけでしょうか。

С доступной Тренировкой спелл-карт существует скрытая возможность того, что основная игра станет лишь «режимом, в котором ты разблокируешь Тренировку». Такое, безо всякого сомнения, приведёт к тому, что дополнения станут основной составляющей игры. В последнее время таких игр становится всё больше (а в некоторых аспектах и намного больше). Хорошим примером служат мини-игры в ролевых играх. Хотя поначалу эти короткие и простые задачи интересны, в них не хочется непрерывно играть. Мне, наверное, одному кажется, что в таких играх нет завершённости, они оставляют ощущение «Ах, у меня получилось потратить немного времени.»

今回はそういうおまけ主義になる覚悟もして、あえてこのモードを追加してみました。まぁ、私の感じでは本編を喰っている事は無いかなぁ、と。というのも、東方は既にスペルカードがゲームを喰っていた為、スペルカード自体はおまけにならないみたいです。むしろ本編の一部分を遊んでいる、補佐的なイメージがあります。(まぁ、紅魔郷開発当初は、スペルカードはあくまでもただの1システムのつもりでしたが、何時の間にかゲームを喰っていたんですね:-)

В этот раз, даже зная принципы дополнений, я всё равно рискнул добавить этот режим. Впрочем, моё шестое чувство подсказывает, что он не отнимет ничего у основной истории. Сама серия «Touhou Project» уже давно начала пожирать свои же спелл-карты, хотя они и не являются дополнительными. Вместо этого, я считаю, этот режим может дополнить основную игру. (Ну, во время создания EoSD спелл-карты задумывались как единственная система, но постепенно всё остальное в игре их поглотило:-)

そこで、スペルカードモードをおまけから本編の一環に変更してデザインしなおして見ました。それにはまず、スペルカードモードは出来るだけ本編と同じになる様にする。出来るだけここだけの特別な遊び方が生まれないように注意しながら、本編の流れに組み込む。スペルカードモードを遊ぶ事が本編の練習になり、本編が進む事がスペルカードの充実に繋がる。一見地味な作業のような気もしますが、こんな飽食の今の世の中だからこそ、こういう、一つのゲームを一つの作品として大切にする作り方ってのも、重要じゃないかなぁと。

Таким образом, Тренировка спелл-карт это дополнение, суть которого была переработана ради связи с основной игрой. Во-первых, Тренировка старается быть как можно ближе к основной игре и в качестве превентивной меры от способов играть только в неё она полностью подчинена ходу игры. Цель Тренировки спелл-карт состоит в предоставлении игроку практики, которая поможет ему в прохождении основной игры, что приводит к появлению крепкой связки между режимами. Хотя на первый взгляд это кажется чем-то простым, в современном обществе потребления такая забота и продуманность каждой игры остаётся незаметной и отбрасывается как ненужная.

とにかく、本編の格はゲームの格、ひいては作品の格。刹那的な面白さの追求の為に、容易にその格を傷つけてしまっては作品の魅力を損なう。私が紅魔郷の時から、このモードは入れるとしても一番最後に入れると再三言っていたのはそういう理由があるのです。目に見える面白さだけを追求すると面白くなくなるのでしょう。

В любом случае, состояние основной игры это состояние игры в целом, а значит и всего процесса. Преследуя это самое «веселье» можно нарушить это состояние, от чего привлекательность игры только потеряет. И с самого выхода «EoSD» я постоянно говорю, что такой режим стоит добавлять только в самом конце, именно по этим причинам. Стараясь поймать веселье перед глазами, можно потерять веселье в целом.

でもまぁ、このモード。取得するたびに訳の判らない補足が追加されて、その不気味さに萎える(笑)。そんなんで良いのか?  (その無意味さが、本当の「おまけ」なんだよ。ちなみに難易度が高いスペルカードほど異常な補足が追加されるという)

Ну так вот, этот режим. Из-за непрерывного добавления нового без оценки его привлекательности появилось какое-то зловещее ощущение (смеётся). Интересно, всё ли в порядке? (И такая вот бесполезность самая суть «экстры». Кстати, в качестве странного комплимента были добавлены спелл-карты высокой сложности.)

そして、音楽。

Далее, музыка.

今回は、ちょっと猛スピードな曲が多いです。全体的に急いでいる感を出したかったのでこんな感じ。何度も遊ぶと結構疲れます。

В этот раз в игре много быстрых мелодий. Так сделано для того, чтобы оставить впечатление спешки. После нескольких попыток пройти игру это оставляет чувство усталости.

なんていうのか、リターンオブ東方(PC-98) って感じで、なんだか凄く懐かしい(私が)。最近のゲーム曲のクールさに浸ってきたあなたにも、たまにはこういうゲームゲームした曲も良いんじゃ無いですか?

В каком-то смысле это что-то вроде возвращения эпохи PC-98 и вызывает сильную ностальгию (у меня). Музыка недавних игр просто сочилась крутостью, так что время от времени выпустить такую вот, с игровой музыкой, это неплохо, правда?

音楽には音楽の風が吹きます。当然、作曲者も聴く人もはその風の流れに乗っています。好きで風に乗るのも、風を嫌うのも同じ事。どちらもその流れの中に居るから起こるのです。

Внутри музыки существует музыкальный стиль. Очевидно, и композитор, и слушатели должны следовать стилю. Нравится им стиль или нет — без разницы. Как бы то ни было, музыка появляется только в рамках стиля.

ゲームにも同じ様にゲームの風が吹きます。でも本来、音楽の風とゲームの風は本来無関係なのです。私が考えるゲームミュージックはあくまでゲームです。音楽ではありません。ゲームミュージックは、音楽の風ではなく、あくまでもゲームの風に乗っていなければいけないと考えます。その為、ゲームミュージック単体を抜き出すと風に乗っていない状態になるのが世の常なのです。

Игры тоже имеют свой, игровой стиль. Но в силу своей природы музыкальный стиль не связан со стилем игры. Игровая музыка в таком виде, как я её представляю это именно игра, не музыка. И задумываться она должна тщательно следующей стилю игры, а не музыки. Поэтому, если разбирать игровую музыку, трудно выделить какой-то классический стиль.

というか、私が時代遅れ?(笑)

Хотя, разве такое мышление не устарело? (смеётся)

そう言えば、良く幽霊だとか死人のようだ言われますが、生きています。

Кстати, хотя я говорил, что призраки и трупы это одно и тоже, они всё ещё живы.

次回は、どうしましょうかね。

Интересно, чем бы заняться в следующий раз?

大体予定通り3作作ることが出来たので、一旦ここで再構築が行われると思います。次回作の予定は大体立っていますが、まだその先(次々回作以降)が思いついていないので、暫らく考えて見るかも。

Поскольку мой генплан на три игры был выполнен, я думаю пока заняться перестройкой. У меня есть представление о том, как будет выглядеть следующая работа, но пока что ничего больше. Я скоро всё рассмотрю.

ただ、これだけは言っておきますが、次回は一気に規模が落ちると思います。大体紅魔郷レベルまで。キャラも主要なメンバー以外は余り引き継がないで、新しい世界を見せていく事になるはずです。これはこういう流れですので、そういうものと思って(笑)

Скажу лишь вот что, думаю, следующая работа будет масштабом поменьше. Возможно, уровня «EoSD». Персонажей будет минимальное количество, и они ничего не унаследуют из предыдущих игр, как будто вы играете в новую вселенную. По крайней мере, так мне это видится. (смеётся)

怪綺談から紅魔郷で一掃したのも同じ様な理由もあります。多様さを認める東方世界は常に膨れ上がる傾向にあるので(誰も消えないしね)、何処かで戻さないといけないのですよ。

Отказ от всего при переходе от «MS» к «EoSD» произошёл по тем же причинам. Мир «Touhou Project» постоянно увеличивается, и поэтому (а ещё потому, что никто не исчезает) рано или поздно возникает ситуация когда нужно начать заново и не смотреть назад.

まぁ、紅魔以降のキャラは萃夢想でも出てきますから、そちらもよろしく(笑)

Ну, персонажи из «EoSD» и далее появятся в «IaMP», так что потерпите их и там. (смеётся)

もしくは、外伝的なもので特殊なSTGで誤魔^h^h出してみるとか

И они всё ещё могут появиться в других случаях, вроде дополнительных материалов и тролли других особенных стрелялок.

東方の二次創作品について。

Что касается производных работ.

前回は一年前の妖々夢ですが、その時は二次創作して頂いた、という事自体が驚きでした(今でも驚いていますが)。東方自体は永夜抄まで来て、細かい所は除いて大体予定通り作ったのですが……、こう言っちゃなんですが永夜抄で初めて一部のSTGマニアの中でカルト的に微妙に盛り上がる感じ、という3年構想を想定して組み立てていたんですよね。紅魔郷あたりは盛り上がった時に、実は奥深いんだぞっと過去を掘り返す為の作品で……、見事に構成通りには行かなかったのですが。(紅魔郷の時はあくまで、STGに首っ丈の一部のシューター向けというコンセプトで創られていました(笑))

Когда год назад был выпущен «PCB», начали появляться производные работы, что меня сильно удивило (удивляет и сейчас). Сама серия вплоть до «IN» развивалась строго по плану, за исключением пары мелких деталей, но… я считал, что трёхлетний план принесёт мне небольшую, похожую на культ группу последователей среди любителей стрелялок ко времени выхода «IN». Когда «EoSD» достигла своего пика, она задумывалось как работа, полностью отражающая проходящие дни и вновь возвращающая их… Всё случилось совсем не так, как ожидалось. (Концепция всего «EoSD» разрабатывалась как стрелялка для любителей жанра от начала и до конца (смеётся))

いやはや、私が今の同人とシューターの情報網と規模とパワーをなめていたとしか思えない(私は同人から足を洗って結構経っていたので^^;)最初から幅広く遊んで貰おうともしていないし、二次創作なんかとてもじゃないけど出来る様に考えられていなかったのですが、それが今の状態ですから驚きを通り越して困惑気味です。逆に言えばゲームは、狙って上手に作れば良いってもんじゃないのかも知れないですね。一部の人だけでも楽しんで貰おうと本気で考えれば、一部以外の方にも楽しんでもらえる。上手にではなく、楽しんで創れ、と。

Боже мой, я никогда и не думал, что буду обладать подобной мощью в додзин-сообществе и у любителей стрелялок. (Особенно учитывая то, что я только-только вступил в область производных работ ^^;) Я и представить не мог что серия будет так широко принята, и что по ней будут создаваться производные работы, но такова реальность, поэтому моё удивление сменилось замешательством. Говоря иначе, стремиться делать игры как можно лучше не всегда правильно. Часть людей серьёзно об этом задумается и будет получать удовольствие от того, что есть, да и остальным людям тоже может понравиться. Не потому, что игра хорошо сделана, а потому, что это весело.

どのキャラも無駄に細かく設定やストーリーが備わっていたのですが、中々出す機会が無いのが残念です。特にゲーム中では語れませんしね(笑)大体、弾幕でストーリーやキャラクターを語るってのが、今までのSTGの中でもかなり特殊過ぎてついてこれる人が居るのか微妙。その所為で、ゲームに出せない性格のキャラも出てくるし(霖之助みたいなタイプに弾幕は無理(笑))

У всех персонажей есть свои бесполезные истории, свои маленькие детали, и сожаление вызывает невозможность всё это использовать. Особенно потому, что в самих играх они не так уж много говорят (смеётся). В целом, сюжет и персонажи передаются через даммаку, но есть и особенные, которые в стрелялку не засунешь. Вот почему персонажи со сложными характерами в играх не появятся. (Личности вроде Ринноске в даммаку бесполезны (смеётся))

そうそう、キャラクターの設定も立ち絵の会話も、全て弾幕の演出の為にあるんですよ。冷気を操るという事を会話で言って、その直後に冷気のスペルカードを使う。だから、弾幕が楽しく見えるのです。会話がが無ければ、スペルカードシステムの半分は死んでしまう。出来る事と言えば、戦車が弾を撃つ程度の常識上の弾幕か、意味も無く曲がったり止まったりするだけの弾幕のみ。妖夢並の半死状態になってしまう。逆に言うと会話は弾幕の為にあるだけなんで、内容はストーリー性に乏しいものに(汗)これでどうやって二次創作するのでしょう?^^;

Именно так, демонстрация портретов персонажей и диалоги — всё это ради того, чтобы показать даммаку. Если кто-то говорит об управлении холодом, будьте уверены, последуют спелл-карты, связанные с холодом. Вот почему так приятно смотреть на даммаку. Без диалогов половина системы была бы мертва и похоронена. Даммаку не отличалось бы от выстрелов танка, извиваясь и останавливаясь без какого бы то ни было смысла. Его полумёртвое состояние было бы достоино Ёму. И наоборот, поскольку диалоги были созданы ради даммаку, сюжет вышел не очень (волнуется) Интересно, как вообще люди из этого умудряются делать додзинси? ^^;

あと、東方をやって一番不自然に感じるんじゃないかな?という所があります。東方には大したストーリーがありません。エンディングでも、あんたらゲーム本編はどうした? という位関係の無いエンディングが流れます。ここに不自然さを感じなかった人は居ないんじゃないでしょうか?(旧作の東方を遊んでいた人は別(笑))

Более того, играя в серию, люди не чувствуют неестественность (?) или что-то вроде того? Сюжет не такой уж глобальный. Концовки тоже, на первый взгляд, бесполезные, возможно, вызывая у игрока вопрос «Да как они связаны с основный сюжетом?» Есть ли такие люди, которые не почувствовали этой «навязанности»? (Особенно те, кто играл в игры эпохи PC-98 (смеётся))

大抵の作品は常識の中に非常識が存在し、その非常識が非日常を生み、それがストーリーとなります。でも東方は全く逆で、非常識の中に日常がある。語られていない部分の大半も非常識で出来ているけど、作品自体は(非常識だが)日常をテーマにしている。だから大したストーリーは無く、終ればあたかもずっと日常だったかのような非常識な日常が待っている。

Как правило, в обычных произведениях, полных здравого смысла, вдруг появляется что-то, его не имеющее и вокруг этого экстраординарного события или личности строится сюжет. Но «Touhou Project» не таков, здесь отсутствие здравого смысла является нормой. Вне диалогов его тоже нет, но работа в целом несёт в себе единую (хоть и не подчиняющуюся здравому смыслу) тематику. Вот почему в сюжете нет ничего потрясающего и в конце вас ждёт обычное нарушение здравого смысла.

私はそんな永遠にぬるい作品が好きなんですよ。非常識人生なんで。

Мне очень нравятся эти бесконечно тёплые работы. В конце концов, в моей жизни тоже нет здравого смысла.

それはともかく、そんなぬるいゲームの二次創作はどうかというと、これがまた熱い(笑)。先に言ったとおりこのゲームの特徴は、弾幕がキャラクターとストーリーを語る所。この部分を意識しているのかしていないのか判りませんが、頂いたどの作品もちゃんとキャラクターが強くて楽しまさせていただきました。キャラクターの強さは弾幕の強烈さと同義です。(頂いた作品は全て見させて頂いた後、全て保管してあります。既に数百作品にものぼるという。)個々の作品に対しての感想は私の立場上、公の場で余り言う事が出来なくなってしまいましたが、それは個々に挨拶する時に……。

Но совсем другое дело — то, как эти тёплые работы неожиданно вызвали такое горячее обсуждение (смеётся). Как я уже говорил, основной темой игры является передача персонажей и сюжета через даммаку. Что это означает — до конца не понятно, но мне понравились работы с идеально настроенными сильными персонажами, которые мне достались. Если персонаж сильный, у него сложное даммаку. (Каждую полученную работу я, ознакомившись с ней, осторожно отложил в сторону. Таких уже сотни.) Мои впечатления от каждой работы не очень подходят формату официальной корреспонденции, вот если бы нам удалось встретиться лично…

それから私が一番驚く事は、二次創作がかなり多ジャンルに渡っている事と、内容が意欲的である事、エロが少ない事(笑)。東方が究極に偏った弾幕STGという事も含めて、同人の中でもかなり異常で素敵な世界だと思います。この正常と異常、常識と非常識の境界が幻想郷の結界なのでしょう。

Что ещё меня сильно удивило, так это то, как производные работы охватили самые разные жанры, показав волю, амбиции и огромный потенциал, а ещё то, как мало оказалось эротических работ (смеётся). Однозначно, «Touhou Project» это серия даммаку-шутеров, но и додзин-сообщество кажется мне удивительным и восхитительным миром. Граница между странностью и нормальностью, здравым смыслом и его отсутствием в чём-то похожа на границу самого Геснокё.

そんなこんなでもし永夜抄、から萃夢想、またこれ以降の作品も、興味がありましたら適当に手を出してみてくださいね。東方は、来る者拒まず、去る者追わず。興味があったり、楽しみたい時だけ幻想郷に深く突っ込むの善し、幻想なんて存在する物か、と外から叩くのも善し。決して入ってくる者を新参者扱いしたり、出て行く者を追ったりしない様、お願い致します。

Поэтому в том, что касается «IN», «IaMP» и всех будущих работ, пожалуйста, проявите себя. Тохо никого не отталкивает и ни за кем не гонится. До тех пор, пока вам интересно, нет ничего страшного как в том, чтобы погружаться в Генсокё, потому что это весело, так и в том, чтобы осторожно стучаться снаружи. Пожалуйста, хорошо относитесь к новичкам и давайте тем, кто хочет уйти, сделать это с миром.

萃夢想について

Что касается «IaMP».

萃夢想は黄昏さんと共同で創っている東方の格闘ゲームです。今回は残念ながら(私としては助かったのですが(ぉ)体験版と言うことで、特にストーリーはありません。その為、私の方でやった事といえば、キャラの設定と能力、技名等を決めたと言う事。私の理想としては、ゲーム性とかバランスとかコンボとか言う前に、弾幕(?)の見た目とその意味する所だけでも楽しまさせたい。キャラ達が元気良く動いているだけで楽しい。(そういうこと言うと格闘マニアに叩かれたりして、黄昏さんが嫌がるかも知れませんが(ぉ)。まぁ、同人ゲームは創っている人が楽しければ必ず良いゲームになるってのが、私の考える一つの信念なのですよ。萃夢想でも同じ考えを持って頂けるようにしてもらいますので(ぉ

«IaMP» является совместной работой с «Twilight Frontier» и это файтинг. В этот раз, к сожалению (и к счастью для меня), пробная версия не включает в себя сюжета. Поэтому моя основная работа — описать персонажей, их способности и названия спецатак. Идеальным методом будет сосредоточиться на внешнем виде и значении даммаку (?), а не на балансе и комбинациях. Если персонажи энергично дёргаются, мне этого хватает. (Хотя такие заявления могут отпугнуть фанатов файтингов, чего «Twilight Frontier» не хотели бы.) Ну, я верю в то, что пока создатели додзин-игр наслаждаются тем, что делают, игра получится хорошей. Так что, наверное, мне стоит наслаждаться тем, что я делаю с «IaMP».

完成は冬コミとなって、私が何も出すものが無い時に出してもらえるので非常に助かったり(ぉ まだ出るキャラは発表できませんが、異常な雰囲気のシナリオと共に色々適当に。

Дата выхода назначена за зимний Комикет, так что, к счастью, мне нужно работать над игрой только если делать больше нечего. Я не могу рассказать, какие персонажи появятся, но все сценарии будут иметь подходящую необычную атмосферу.

■2.裏音楽コメント

■2. Секретные комментарии к музыке

曲名は雑音と音楽の結界であり、創曲者のみがその結界を操る能力を持っているのである。そんな能力をどう適当に使っているのかのコメントを。

Названия являются барьером между шумом и музыкой, и у композитора есть сила управлять этим барьером. Ниже представлены подходящие комментарии, созданные этой силой.

♪1.永夜抄 ~ Eastern Night.
東方の夜
大体、タイトル曲はゲームタイトルが基本。毎回この曲と同時にタイトルロゴが出るから。アレは曲名も兼ねているともいえます。

♪1.Вечная ночь ~ Eastern Night
Восточная ночь.
Обычно тема титульного экрана основана на названии игры. В конце концов, она всегда играет при появлении главного меню и названия. Как правило, в названии темы содержится и название игры.

♪2.幻視の夜 ~ Ghostly Eyes
霊の眼。
幽かなものを捕らえる眼。この眼が捉える夜はその本当の姿を見せる。幻視は原始ともかけています。それだけ自然のままの夜という事。

♪2.Ночь иллюзий ~ Ghostly Eyes
Глаза призрака.
Взгляду доступны даже самые незаметные вещи. Такие глаза смогут уловить истинное обличие ночи. Так начинают иллюзии. Такой была и природа ночи.

♪3.蠢々秋月 ~ Mooned Insect
月形の蟲
単純に韻を踏んでいるだけですが、春と言う文字と秋という文字を入れて不思議な季節感を出してみました。蛍が何故月形かというと……。

♪3.Волнение осенней Луны ~ Mooned Insect
Насекомое в форме полумесяца.
Просто ради красоты и ощущения таинственности я использовал иероглифы весны и осени в названии мелодии. Поэтому и светлячок в форме полумесяца…

♪4.夜雀の歌声 ~ Night Bird
夜雀は普段は姿を見せない声の妖怪。鳥の歌声なんでたがが知れていますが。

♪4.Песня Ночного Воробья ~ Night Bird
Ночные воробьи — ёкаи, имеющие голос, но невидимые. Их стали считать странствующими голосами птиц.

♪5.もう歌しか聞こえない
勿論、ミスティアの弾幕に引っ掛けた名前。歌しか聞こえないのは、歌が魅力的だからではなく、半強制的。

♪5.Глухота ко всему, кроме песни
Конечно, название хорошо подходит даммаку Мистии. Глухота ко всему, кроме песни идёт не от её привлекательности, она частично навязана.

♪6.懐かしき東方の血 ~ Old World
古の地。
地と血をかけていますが、意味するところは同じ。地と書いた場合はユーザーに対しての名前で、血と書いた場合は勿論私に対しての名前。

♪6.Ностальгическая кровь востока ~ Old World
Древний мир.
Хотя мир и кровь стоят отдельно, значение одинаковое. Часть названия, про мир, пишет игрок, а часть про кровь написана мной.

♪7.プレインエイジア
ままの東方。
曲名もかざりっけが無い。

♪7.Простая Азия
Восток такой, каким он вам нравится.
Название тоже простое.

♪8.永夜の報い ~ Imperishable Night.
終わらない夜。
プレイヤーが弄った夜は、様々なところに影響を与え始めたらしい。その報いを受ける時が来た。

♪8.Расплата за бесконечную ночь ~ Imperishable Night.
Нескончаемая ночь.
Ночь, в ход которой вмешался игрок, начинает показывать своё влияние на окружении. Настало время сожалеть об этом.

♪9.少女綺想曲 ~ Dream Battle
夢想戦。
Dreamは霊夢の夢。決してプレイヤーの夢ではない。

♪9.Каприччио девушки ~ Dream Battle
Битва во сне.
И сон этот снится Рейму. Точно не игроку.

♪10.恋色マスタースパーク
もはや、ストーリーと無関係の曲名。
我が道を行くのは、黒い少女か。

♪10.Мастер-Спарк цвета любви
И вот уже название песни, не связанное с сюжетом.
Девушка в чёрной одежде идёт по моему пути.

♪11.シンデレラケージ ~ Kagome-Kagome
日本のシンデレラを隠す檻は、無理に連れ出そうとしても、絶対に姫は出て来ない。それは篭目の所為である。しかし、天人の一言で全ての扉が開かれてしまう。

♪11.Клетка Золушки ~ Kagome-Kagome
Скрытая клетка японской Золушки состоит в том, что как бы ты ни старался, принцессу нельзя заставить выйти. Во всём вина Кагоме. Однако одно слово небожителя распахивает все двери.

♪12.狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon
不可視の満月。
月に居る奴はみんな狂っている事になっているが、これは波長が違うから、常人にはおかしく見えるだけ。赤より赤くなれば、それは赤外線。人間には不可視なのです。

♪12.Глаза безумия ~ Invisible Full Moon
Незримое полнолуние.
Если бы все, кто живёт на Луне, сошли с ума, волны неправильной длины, испускаемые ими, показались бы странными только нормальным. Эти инфракрасные лучи ещё краснее красного. Людям их не увидеть.

♪13.ヴォヤージュ1969
旅人。
霊夢たちは、気が付いたら大気圏外に居ただけで、別に旅したかったわけではない。

♪13.Вояж 1969
Путники.
Если Рейму и компания вдруг обнаружили себя за пределами атмосферы, это не значит, что они этого хотели.

♪14.千年幻想郷 ~ History of the Moon
月の都の歴史。
月の裏側にある月の都。出来たての幻想郷なんか比じゃないほど古い歴史を持っている。その都は、今は少々……。

♪14.Тысячелетие Генсокё ~ History of the Moon
История Лунной столицы.
Столица находится на обратной стороне Луны. За этим стоит долгая история, сравнимая с историей Генсокё. И столица эта потихоньку…

♪15.竹取飛翔 ~ Lunatic Princess
月のお姫様。
でもこの姫は結構悪い事してんのよ。そして地上で身を隠す生活。ちなみに翁が空を飛んでいる訳ではない。念のため。

♪15.Полёт резчика бамбука ~ Lunatic Princess
Принцесса Луны.
Но она творила зло. Плюс образ жизни, заключающийся в попытках спрятаться на поверхности Земли. Кстати, название не означает что по небу летит старик. Просто чтобы вы понимали.

♪16.ヴォヤージュ1970
旅人。
でも人間は旅をしている。妖怪はいつもお留守番であり、人間の旅行のスーブニイルなのだ。

♪16.Вояж 1970
Путники.
Но люди продолжают путешествовать. Ёкаи всегда остаются присматривать за всем и ждать сувениров из человеческих путешествий.

♪17.エクステンドアッシュ ~ 蓬莱人
蓬莱の薬。
富士山が世界遺産に選ばれなかった本当の理由。それは世界程度に選ばす事が出来ないような霊峰なのだから。というか、ゴミ捨てんなよ。

♪17.Больше пепла ~ Хорайский человек
Хорайский эликсир.
Ещё одна причина, по которой гора Фудзи никак не может стать частью мирового наследия. Она настолько священна, что даже мир не вправе получить её. Кстати говоря, хватит уже на ней мусорить.

♪18.月まで届け、不死の煙
富士山噴火怖いねぇ。富士の煙は色んなもの含んでるからねぇ。今の富士の中は穢い物も混ざっていて……。こんな煙が月まで届くから、月も穢れる。

♪18. Достань до Луны, бессмертный дым
Извержение горы Фудзи пугает. Дым от него имеет несколько смыслов. Нынешняя Фудзи полна скверны, и если её распространять… Если дым достигнет Луны, она станет нечистой.

♪19.月見草
月を見るのは人間だけではない。
妖怪も見る。

♪19.Энотеры
Луну разглядывают не только люди.
Так делают и ёкаи.

♪20.Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹
勿論、紅葉も紅い月の光を受けているからである。切ると紅い。

♪20.Eternal Dream ~ Таинственный клён
Конечно же, клёны тоже здесь, впитывают свет красной Луны. Если их разрезать, внутри они тоже красные.

♪21.東方妖怪小町
人間も居るんですけどね。
まぁ、ここまで来ると妖怪としか言い様がないか。

♪21.Красота ёкаев востока
Хотя люди там тоже есть.
Ну, чтобы пойти туда, нужно самому быть довольно ёкайским.

■3.エキストラストーリー

■3. Пролог экстра-уровня