Perfect Cherry Blossom/Перевод/Послесловие демо-версии

Материал из Touhou Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

○東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.

あとがき 上海アリス通信 vol.2.1
上海アリス幻樂団長 ZUN
2002/01/26

Восточная чарующая мечта ~ Perfect Cherry Blossom.

Послесловие Shanghai Alice Correspondence, вып. 2.1
Лидер Team Shanghai Alice ZUN
26.01.2003

*このあとがきは、冬コミバージョンで付けたものに加筆修正したものです。
一部、内容が古い場合がありますがご了承ください。

  • Это послесловие — обновлённая версия того, что прилагалось к версии для Зимнего Комикета.

Учтите, что информация здесь может быть устаревшей.

それはともかく、弾幕は邪道である

В любом случае даммаку это ересь.

おおよそ初めまして、ZUNです。今回は、体験版 Plus という形で出させていただきました。実は完成させる気でいました。でも、色々あって前作の委託販売をすることになったので、その手続き等に多くの時間がかかって、余裕が無かったです。(いや、それが無くても間に合うかどうか(^^;)

И вновь приятно познакомиться, это ZUN. На этот раз мы выпустили версию Пробную+. Я планировал уже закончить, но по определённым причинам, нужно было заняться продажей предыдущей работы, что заняло много временни и связало мне руки. (Честно говоря, я не уверен, смог бы я даже без всего этого (^^;)

それはさておき、弾幕は邪道である

В любом случае даммаку это ересь.

それは、シューティングゲームの生い立ちを見れば自明です。敵弾はプレイヤーを殺すために存在しているのであって、決して避ける為に存在する訳ではないのです。その為、「弾避け」はSTGの面白さの一つであって、弾避けしたい為にSTGを遊ぶ(創る)となっては本末転倒なのです。

Это очевидно, если посмотреть на историю стрелялок. Вражеские пули предназначены для того, чтобы убивать, а не для того, чтобы от них уклонялись. Вот почему уклонение — одна из самых крутых частей любой стрелялки, а играть в них (или создавать) для того, чтобы уклоняться, — всё задом наперёд.

これは、創作者がもっとも陥りやすい罠の一つで、「手段が目的化」してしまったということなのです。創作者は常にこれに陥らないように注意して創らないといけません。

Это одна из самых распространённых ловушек, в которую попадают создатели: «средства становятся самоцелью». Они должны быть осторожны, чтобы не попасть в нее.

そこはかとなく、弾幕は邪道である

В любом случае даммаку это ересь.

それでは、このゲームはどうなのでしょうか?
このゲームの敵弾は全て避ける為に存在しています。それどころか、このゲームの存在自体が弾幕に支配されています。敵弾が見難ければ、見た目を犠牲にしても背景のコントラストを落とし、あたり判定がわからなければ、ゲーム中に表示し、敵弾以外に意識をまわさないように敵の座標を表示したり...それは、弾避けを楽しむ為に、他の楽しさを犠牲にしている事に他なりません。見事に「手段が目的化」しています。

Так что насчет игры?
Все пули в игре существуют для того, чтобы их избегать. Фактически, само существование игры это шквал даммаку. Если вражеские пули трудно увидеть, контрастность фона нужно снизить, даже ценой внешнего вида игры, если хитбокс неясен, его или координаты противника отображают во время игры, чтобы вы могли не отвлекаться от уклонения… другие формы наслаждения игрой страдают во имя уклонения от пуль. Идеальный пример того, как средства становятся целью.

とにもかくにも、弾幕STGは邪道STGである

В любом случае даммаку-шутеры это ересь среди стрелялок.

遊んでいる方は、そう思っていない人もいるかも知れません。でも、邪道である事を認識していただきたいです。
また、私も決して邪道ゲームが作りたい訳ではございません。罠に陥ってしまっただけなのです。
「弾避けが楽しい -> 弾を増やす -> 避けやすいシステムにする -> もっと弾密度が濃くなる...」 という、邪道スパイラルから抜け出す方法は、私には一つしか思いつきません。
「自分が邪道ゲームを創ってる事を理解し、開き直る」。つまり確信犯になるのです。邪道だと理解しないと中途半端に王道のいいところを入れようとしてしまい、かえって邪道になるだけです。開き直っていない場合も同じです。
どうせ邪道なっちゃったんだから、究極的に邪の道を突き進みたいです。
この「確信犯の大邪道」こそが「新ジャンルの王道」になるのだと、私は信じて止みません。

Вероятно, есть игроки, которые так не думают. Но я хочу, чтобы вы поняли, что это ересь.
Я не хотел делать такие игры, и просто попал в ловушку.
Я могу придумать только один способ выбраться из спирали «уклоняться весело -> увеличить количество пуль -> изменить систему, чтобы сделать это проще -> увеличить плотность пуль -> ...»
«Пойми, что ты делаешь ересь, и прими это». То есть осознай свою ересь. Если ты не понимаешь, что игра это ересь, то в любом случае недотянешь сильные стороны правильной, ортодоксальной игры и всё равно сделаешь ересь. То же самое произойдет, если вы этого не примешь. Поскольку я все равно стал ортодоксальным, я хочу пройти этот путь до конца.
Я твёрдо верю, что этот «преднамеренный еретический путь» станет «ортодоксальным путем нового жанра».

それはさておき、今回のキーワードは「春」です。これは、冬コミで体験版夏コミで完成版、という予定から中間を取って春で。 実際に、完成は春にできそうですけど。
勘の良い方なら気付くかもしれませんが、ゲームタイトルの妖々夢、とは、春はあけぼの、「やうやう」白くなりゆく山ぎわ、から来ています。とはいえ全然、春っぽくないですけど、それはストーリーの所為です(^^;

Помимо этого, на этот раз ключевое слово — весна (春). Это потому, что изначально планировалось выпустить пробную версию к зимнему Комикету, а полную — к лету, а весна была бы серединой. Действительно, похоже, что мы успеем к весне.
Те, у кого зоркие глаза, вероятно, заметят, что название игры (妖々夢) основано на определенном отрывке из «Записок у изголовья». «Весной рассвет прекраснее всего. Когда свет ползет по холмам, их очертания окрашиваются в слабый красный цвет, и над ними тянутся клочья пурпурных облаков». Хотя это совсем не похоже на весну, но это из-за сюжета (^^;

やっぱりさておき、今回、雪を降らしたり、背景一面白銀の世界、とかすることになったのですが、ここで一番問題になるのが「背景が明るいと敵弾が見にくくないか」って事だったりします。一応、弾の多い場面では、雪の明度を下げたり工夫をしてみました。私がプレイした感じでは、大丈夫になったような気がしますが、いかがでしょうか?
まぁ、このゲーム、スペルカード中は背景を変えてるので、問題はなさそうですけどね(^^;

В любом случае, на этот раз целью было сделать первый этап миром серебра и снега, но самой большой проблемой было «если фон будет слишком ярким, не будет ли трудно увидеть пули?» Поэтому в сценах с большим количеством пуль яркость снега была снижена, среди прочего. По моему опыту бета-теста это казалось нормальным, но как насчет вас?
Ну, в этой игре карты заклинаний меняют фон, так что это не должно быть слишком плохо (^^;

さてさて、新プレイヤーキャラはメイドさんです。ますます、このゲームの巫女さん度(現在33%)が減っていきます。ただ、今回は前作より全体的に東洋風な雰囲気になるようにしてみました。そこで帳消し(してない)。
メイドさんだけ若干寒そうな格好です。というか皆寒そう...。
巫女さんは神社に行けば実在が確認取れますが、メイドさんはなかなか確認取れないですね、ユニコーンとか執事の山岡と同じくらいの、空想上の生き物なのかもしれませんね。

Ну, новый игровой персонаж — горничная. Таким образом, фактор жрицы теперь ещё ниже (сейчас 33%). Однако на этот раз я попытался сделать атмосферу более восточной, чем в предыдущей игре. Так что это друг друга отменяет (нет).
Но горничная выглядит замёрзшей. Ну, все выглядят замёрзшими…
Жрицы — это те, чьё существование вы можете подтвердить и сами, если сходить в храм. Но горничные — это совершенно другое дело. Они как мифический единорог или дворецкий Ямаока.

さてに曲。曲の方もますます独自の世界に入っていきたいと思いつつ。全体的に曲も東洋風を意識しています。東方なんだからね(笑)
かといってこてこての和風過ぎるのも好きではないので、どこか懐かしい感じを受ける程度に東洋風だといいかな?って感じにしたいところです。
そういえば、ゲームはコンセプトをしっかりと組み立てるのですが、曲や絵はいい加減ですね(^^; まぁ、私の場合ゲームありきのミュージック、つまりゲームミュージックなので、全てのコンセプトはゲームに準じてます。弾避けが楽しくなるように気をつけています(何だそれは)
まぁ、曲単体での出来等はあまり気にしてはいけない(^^;そこがゲームミュージックの悲しいところですね。ゲームに貢献する曲で無ければ、それが如何に素晴らしい曲でも、存在意義がありません。逆に雰囲気さえ合うのならば、PSGでもBEEPでも良いのです。音楽自体にゲームと無関係のメッセージをこめてしまっては本末転倒です。そういう意味でも、ゲームミュージックは純粋な音楽では有りません。多くのプロの作曲家がゲームミュージックを嫌う理由はここにあると思います。しかし、裏方に徹したゲーム音楽はゲームの面白さに貢献すると共に、ゲームが音楽の良さも引き出してくれると思うのです。

А теперь музыка. Я хочу сделать более уникальный мир с этой музыкой. На этот раз я пытаюсь сделать музыку более восточной, так как это, всё-таки, «Тохо». (хех)
Но я не хочу делать её слишком традиционно японской, скорее ностальгической, чтобы она ощущалась восточной.
Я считаю, что хотя у меня есть чёткая концепция для игры, с музыкой и графикой она немного менее чёткая (^^; Ну, в моем случае музыка идёт вместе с игрой. Сочиняю для игры, чтобы все идеи следовали за игрой, чтобы уворачиваться от пуль было приятнее (отличная идея, правда).
Ну, мы не должны слишком сосредотачиваться на качестве самой музыки ^((; Одна из печальных вещей в игровой музыке заключается в том, что она бесполезна, если она ничего не делает для игры; независимо от того, насколько она хороша.
С другой стороны, если она соответствует атмосфере, то неважно, программируемый это генератор звука или BEEP. Вставлять в игру музыку, которая с ней не связана, контрпродуктивно. Таким образом, игровая музыка не является «чистой» музыкой. Из-за этого многие профессиональные композиторы не любят игровую музыку. Однако я думаю, что когда игровая музыка правильно играет свою фоновую роль, она не только делает игру более увлекательной, но и выявляет лучшее в музыке.

とまぁ、正月は巫女さん初詣でも行きますか。去年は仕事が忙しくて、神社に行けなかったからなぁ。実家が冬の観光地の為、通常、正月仕事が無いのは私だけです。実家だとパソコンともネットともお別れ出来て幸せです。ただ、珈琲飲みながら推理小説を読むだけの正月、いいですねぇ。たまにはスキー位はしたいんですけどね。でも正月は混むからなぁ。

Ну, я планирую пойти в новогоднее посещение храма, как принято. В прошлый раз я был так занят, что у меня не было на это времени. Мой родной город — это зимнее туристическое место, поэтому обычно я единственный, кому не приходится работать во время новогодних праздников. Я счастлив, что могу попрощаться с компьютером и домашним Интернетом. Приятно иметь возможность читать детективы и пить кофе на Новый год. Я хотел бы иногда покататься на лыжах, но во время Нового года там обычно так много народу.

それさて、最近は心霊現象によく遭うような気がします。やっぱり心霊現象は、文字通り精神に異常をきたすと良く見るようになりますね。開発に携わるものは特殊な精神状態に置かれることが多いため、このような話が多くなるのでしょう。心霊現象を引き起こす妖怪は、こんなにも身近に存在しているんですよね。知らず知らずの内に乗っ取られ無いように気を付けましょう。
(手遅れ?、いやぁまさかねぇ)

Кстати, мне кажется, что в последнее время я стал свидетелем многих паранормальных явлений. Кажется, что люди, связанные с созданием игр, часто испытывают необычное психическое состояние, и поэтому у них много таких историй. Ёкаи, которые вызывают эти странные вещи, должно быть, рядом с нами. Будьте осторожны и не попадитесь в их сети.
(Не слишком ли поздно? Нет, не может быть.)

そさ(もはやなんの略だか判らん)、何のテーマも無いあとがきになってしまいました。今回、ライブラリやツールの構築が殆ど終わって、プログラムすることがかなり減ってしまったんですよね。それはそれで寂しかったりします。敵のスクリプト打ちがプログラムと言えなくも無いですけどw
ゲームは描画に比べ、CPUの性能が高くは遊んでることが多いので、全スクリプトで書いてもなんの問題もありませんね。それよか、処理が一箇所に集中するので、バグも発見しやすく、数も少なくて利点の方が多いです。

Кстати (подождите, это что-то ещё значит?), это послесловие как-то растеклось. На этот раз инструменты и библиотеки были почти готовы, так что мне пришлось программировать гораздо меньше. Хотя это немного грустно. Можно сказать, что печать диалогов — это программирование, да? (хех)
Игры часто проходят на процессоре с более высокой производительностью по сравнению с рендерингом, так что даже если весь код — скрипт, это нормально. На самом деле, в том, что всё обрабатывается в одном месте, есть свои преимущества — меньше ошибок и их легче найти.

そろそろ、おいとましましょうかね。
大体、まだ完成してないし。

Думаю, на сегодня мне стоит закончить.
Мне ещё игру делать.