Touhou Hisoutensoku/Геймплей

Материал из Touhou Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Титульный экран игры

Игровой процесс[править]

Управление[править]

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры или геймпада.

       Раскладка геймпада:
↖  ↑  ↗
←  о  →    A  B  C  D
↙  ↓  ↘

 A  = Удар
 B  = Удар/Слабый выстрел
 C  = Сильный выстрел
 D  = Рывок/полёт
A+B = Сменить карту
B+C = Использовать карту

Раскладка для клавиатуры эмулирует геймпад. Для первого игрока раскладка по-умолчанию задана так:

  • Клавиши-стрелки — передвижение персонажа.
  • Клавиша Z соответствует кнопке A геймпада.
  • Клавиша X соответствует кнопке B геймпада.
  • Клавиша C соответствует кнопке C геймпада.
  • Клавиша V соответствует кнопке D геймпада.
  • Клавиша S соответствует сочетанию A+B на геймпаде
  • Клавиша D соответствует сочетанию B+C на геймпаде
  • Клавиша Q соответствует кнопке Start геймпада.

Вы можете настроить управление под себя в меню опций, нажав вторую строчку («Конфигурация профиля») и выбрав Profile1P (или Profile2P при необходимости). Ещё вы можете нажать первую строчку, чтобы создать новый профиль и затем изменять управление уже для него. Чтобы выбрать, какой профиль использовать, нажмите в меню выбора персонажа «старт» или «Esc» и выберите первый пункт меню для игрока 1, или второй пункт меню для игрока 2.

В этой статье движения персонажа обозначаются как стрелками, так и числами из «розы ветров» цифрового блока стандартной клавиатуры:

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Цифры соответствует восьми направлениям джойстика + нейтральное положение (5). При этом движение вперед выполняется разными клавишами, в зависимости от того, в какую сторону смотрит персонаж (аналогично и с движением назад). Чтобы избежать путаницы, все цифры-направления указаны для персонажа, который повернут лицом вправо. Тогда 6 всегда означает «движение вперед», 4 — «назад», 2 — «вниз», 8 — «вверх». Запись j.A («jumping A») означает «нажать А, находясь в воздухе», а j.[A] («jumping [A]») — «зажать A, находясь в воздухе».

7, 9, 1 и 3 обозначают диагональные направления. К сожалению, цифровой блок клавиатуры в игре не используется, поэтому для таких движений необходимо зажимать две клавиши-стрелки одновременно. Например, направление 9 означает «зажать стрелку вверх и стрелку вправо».

Как и во многих других современных файтингах, в игре есть спецприёмы, уникальные для каждого персонажа. Подобные атаки выполняются быстрым нажатием последовательности клавиш.

Например, рывок вперёд делается комбинацией →→, что означает «нажать кнопку вперёд дважды». ↓↘→B значит «нажать вниз, затем вниз-вперёд и вперёд, отпустить все кнопки и нажать B» (т.е. кнопку «X» для стандартной раскладки клавиатуры первого игрока).

Клавиши следует нажимать довольно быстро, а кнопку атаки — после того, как набрана комбинация направлений. К примеру, →↓↘B/C на клавиатуре выполняется так: нажать «вперед» (), отпустить «вперед», нажать «вниз» (), зажать «вперед», не отпуская «вниз» (), отпустить всё и нажать В или С. На джойстике достаточно повернуть его вправо (), вниз (), а затем в правый нижний угол ().

Обратите внимание, что направление о нигде не используется. Иногда его применяют как сокращение: «не делать никаких движений».

В большей части игровой документации используются именно названия кнопок, «A, B, C, D». Однако в readme.txt почему-то время от времени используются сокращения P, K, S («Punch, Kick, Shot» или «Удар, пинок, выстрел»), что немало сбивает с толку. P означает A, а K означает B, но S может означать как C, так и D.

Основы[править]

В целом, данная игра мало отличается от собратьев по жанру: два персонажа на экране дерутся, используя различные атаки, до тех пор, пока у одного из них не кончится здоровье.

Помимо запаса здоровья, у каждого персонажа есть запас энергии, набор спелл-карт, бомб и набранных очков.

Движение[править]

Передвижение выполняется в целом одинаково для всех, хотя скорость движения у каждого персонажа своя.

  • и — движение вперёд и назад соответственно.
  • — пригнуться/присесть.
  • , и — прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно.
  • →→ — рывок вперёд с уклонением (см. ниже). Если не отпускать , некоторые персонажи делают рывок чуть дальше. Рывок вперёд можно завершить высоким прыжком.
  • ←← — рывок назад с уклонением (см. ниже). Если не отпускать , некоторые персонажи делают рывок чуть дальше.
  • ↓↖, ↓↑ и ↓↗ — высокий прыжок вверх-назад, вверх и вверх-вперёд соответственно. Такой прыжок выполняется в режиме уклонения. Персонаж также перемещается быстрее, если прыгает диагонально.

Заметьте, что каждый персонаж делает рывок по-своему. В дополнение к вышеперечисленному можно сделать и «воздушный рывок»: для этого нажмите →→ или ←←, когда персонаж находится в воздухе. Большинство персонажей могут сделать не больше 2-х воздушных рывков до приземления, но если текущая погода — «Ураган», персонажи могут выполнить один дополнительный воздушный рывок.

Также, рывок и высокий прыжок могут быть выполнены и другими комбинациями:

  • D — аналог →→.
  • D — аналог ←←.
  • D, D и D — аналог ↓↖, ↓↑ и ↓↗ соответственно.

«Scarlet Weather Rhapsody» ввела в игру новый вид движения, полёт. Он существует в «Touhou Hisoutensoku». Перейти в полёт можно только если персонаж уже находится в воздухе, и полёт выполняется с уклонением (см. ниже). К сожалению, полёт требует энергию для выполнения, он забирает одну сферу для активации, и затем расходует сферы пока не окончится. Чтобы полететь, зажмите D и любую сторону движения. Персонаж может находиться в режиме полёта пока удерживается клавиша D, или пока не кончатся запасы энергии. После приземления вы становитесь лицом к оппоненту.

  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа вперёд.
  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа назад.
  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа вниз.
  • Сочетание [D] в воздухе посылает персонажа вверх.

Однако персонажи могут лететь не только в четырёх направлениях, но и по диагонали, а также менять направление в процессе полёта. Чтобы повернуть, отпустите одну кнопку направления и нажмите другую, не отпуская клавишу D.

Количество рывков и использований полёта, доступное игроку, выражено одним числом. К примеру, если персонаж выполнил рывок в воздухе, и погода - не «Ураган», он может выполнить либо ещё один рывок, либо один раз использовать полёт. Если тот же самый персонаж сначала летел, а потом остановился, то он может либо полететь дальше, либо выполнить один рывок.

Но не стоит путать рывок в воздухе и полёт: первый потратит лишь одну сферу энергии, а второй будет тратить энергию непрерывно. И хотя на земле нет разницы между сочетаниями →→ и D, в воздухе одно совершает рывок, а второе — полёт, покрывающий большее расстояние.

Стандартные атаки[править]

У всех персонажей есть набор стандартных атак. Каждая атака может иметь разные свойства в зависимости от того, сколько удерживалась клавиша, поэтому если кнопку необходимо зажать, она будет заключена в квадратные скобки «[]».

Кроме того, вид атаки, выполняемой кнопкой A или B изменяется в зависимости от расстояния до противника, причём точное расстояние, на котором виды атаки сменят друг друга, зависит от конкретного персонажа. Атака издалека обозначается буквами sA и sB, в то время как атака вблизи противника обозначается просто А или B.

  • A — быстрый удар (рукопашная атака).
  • sA — чуть более мощный удар на большее расстояние (рукопашная атака).
  • A — медленный и мощный удар.
  • A — быстрый удар из сидячего положения (нижний удар).
  • A — в целом то же самое, что и A, но бьёт ниже.
  • j.↑A — мощная атака вверх.
  • [A] и [A] — атаки, проламывающие блок (см. ниже)
  • B — слабый выстрел.
  • B — аналогично атаке B, но выстрел направлен вперёд-вверх.
  • B — аналогично атаке B, но выстрел направлен вперёд-вниз.
  • C — мощный выстрел.
  • C — аналогично атаке C, но мощный выстрел обычно направлен прямо вперёд.
  • C — аналогично атаке C, но мощный выстрел обычно направлен прямо вверх.
  • A+B — переключение между картами в руке. Также может выполняться макро-кнопкой.
  • B+C — использование спелл-карты. Также может выполняться макро-кнопкой. Если в колоде окажется меньше доступных карт, чем требуется для активации, ничего не произойдет. Карту можно активировать, когда вокруг неё есть золотое свечение.

Все эти атаки можно делать и в воздухе. Когда необходимо подчеркнуть, что атаку надо делать именно в воздухе, пока персонаж не приземлился, к её обозначению добавляется j. Например, j.→C означает: «атака C в прыжке».

Большинство (но не все) дальнобойные атаки могут выполняться с зажатием кнопки ([B] и [C]), что позволяет им выпускать больше снарядов. При выполнении такой атаки будет слышен особенный звуковой эффект, такой же, как и при выполнении атаки, пробивающей блок.

  • →→A, →→B и →→C (или A, B и C во время рывка вперёд) — удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.
  • →→↓A и →→↓B или A и B во время рывка вперёд — нижний удар с движением вперёд. В зависимости от персонажа эти удары также могут быть выполняемы в режиме уклонения.

Стоит заметить, что все эти атаки различаются от персонажа к персонажу и почти для любой комбинации здесь хоть у кого-нибудь найдётся исключение.

Специальные атаки[править]

Помимо стандартных, у всех персонажей есть и уникальные для них спецатаки. Список атак и соответствующих им комбинаций клавиш можно посмотреть на экране профиля персонажа в режиме Истории или Аркады, а также во время паузы в режиме Практики.

Некоторые персонажи могут выполнять один и тот же приём двумя разными способами, а на некоторые последовательности, рабочие для одних персонажей, у других может быть не назначен спецприём.

Все спецатаки выполняются путём введения последовательности кнопок направления, а затем кнопки B или C. Возможными комбинациями являются ↓↘→, →↓↘, ↓↓, ↓↙← и ←↓↙

У всех персонажей есть атаки, назначенные на кнопки A, B и C, но конкретные приёмы будут различными в зависимости от нажатых кнопок направления и расстояния от противника, как разобрано выше.

Кнопку A можно нажать несколько раз, производя комбинацию, которую обычно называют «комбо оA».

Комбинации[править]

Многие атаки можно связывать, отменяя последние кадры анимации предыдущей атаки для выполнения новой (либо прерывая ее прыжком/рывком/полетом). Отмена атаки уменьшает задержку после неё, позволяя выполнять комбинации атак. Атаки отменяются в таком порядке:

  • A-атаки отменяются в B-атаки
  • B-атаки отменяются в C-атаки
  • Большинство АВС-атак отменяется в спецатаки
  • Большинство АВС-атак и спецатак отменяется в спелл-карты (о них ниже)
  • Многие B/C-атаки и спецатаки могут быть прерваны высоким прыжком (либо рывком/полётом в воздухе), что известно как «HJC» — «High Jump Cancel» (D/D/D или ↓↖/↓↑/↓↗). Отмена атаки высоким прыжком широко используется при выполнении комбо (например, обозначение оBj.оА подразумевает, что вы сделали B-атаку, прервали её высоким прыжком (например, D) и сделали A-атаку в воздухе).
  • Атаки в воздухе также отменяются в приведённой выше последовательности
  • Определённые движения в воздухе могут быть отменены приземлением. Это возможно только если во время атаки персонаж не останавливается и не выталкивается вверх. Не все персонажи обладают такой способностью и техника выполнения может различаться. Примеры: j.↓А у Комачи,

j.оC у Пачули, j.↓А у Ёму. Во время погоды Синева можно отменять спецатаки в другие спецатаки для выполнения особых комбинаций.

Примеры записи комбо:

  • 5A 5B 5C (оAоBоC)
  • 5a 6a ja jc (оAAj.Aj.C) — после 6А нужно сделать прыжок
  • 5AAAA (оAAAA)
  • 6A 6C jA 236B (ACj.A↓↘→B) — комбо, отменяемое в спецатаку
  • 5AAAA 6C 236C «Спелл-карта» (оAAAAC↓↘→C) — комбо, завершаемое спелл-картой (название которой, обычно, указывается)
  • 3C > JC (Cj.C) — другой вариант записи комбо, символ «>» используется для обозначения порядка действий
  • 6C > j.A > wait > j.2A > 1 hit > «Спелл-карта» (Cj.A, затем j.↓А, нанести один удар и применить спелл-карту) — в записи могут быть любые указания, например, тайминг, количество ударов, нанесённых дальней атакой и т. д.

Погода[править]

Основная статья: Погода

Эффекты погоды влияют на игровой процесс по разному и будут сменять друг друга во время битвы через определённые промежутки времени. В игру включены все эффекты погоды из «Scarlet Weather Rhapsody», но действие некоторых из них изменено. Кроме того, добавлена новая погода.

Здоровье[править]

Каждый персонаж имеет 10 000 единиц здоровья во всех стандартных «VS»-режимах. В режиме Истории управляемые компьютером противники имеют меньше (или больше) здоровья, чтобы компенсировать бесконечность их спелл-карт и отсутствие восполнения колоды игрока после каждого выигранного боя. Ущерб, нанесённый здоровью нельзя восстановить обычными способами.

Раунд заканчивается, когда один из персонажей истратит полоску здоровья полностью. Если потрачена первая полоска, она заменяется второй, когда истрачена и вторая полоска — теряется жизнь. Перед началом следующего раунда текущая полоска здоровья всех персонажей восстанавливается полностью.

Блокирование[править]

Чтобы блокировать большинство ударов, двигайтесь в сторону, противоположную направлению атаки (, или ). При этом нельзя атаковать или использовать спецприёмы. Когда атака заблокирована, она отнимает меньше здоровья, чем обычно, либо не отнимает вовсе. Пока персонаж находится в воздухе, он ставит только воздушный блок, который защищает лишь от выстрелов и ударов «с воздуха», но не от ударов, нанесённых с земли.

Рукопашные атаки не наносят никакого вреда, если они заблокированы «правильно». Некоторые удары могут быть заблокированы правильно только из определённых позиций (стоя на земле, пригнувшись или в прыжке). Когда атака заблокирована неправильно, анимация блока будет красной, а не голубой, раздастся особенный звук и персонаж потеряет энергию.

Особый случай — проламывающие блок атаки ([A] и [A]). Если блок не поставлен, они действуют как мощные удары. Атаку [A] следует блокировать стоя, а [A] — пригнувшись. Когда такие удары заблокированы неправильно, одна сфера энергии блокировавшего персонажа полностью и мгновенно теряется.

Когда все 5 сфер истощены, одна из целых сфер разбивается и не может использоваться некоторое время, а остальные, несломанные сферы полностью восстанавливаются. Чем больше сфер разбито, тем быстрее они восстанавливаются. Когда сфера разбивается, персонаж становится уязвим и это лучший момент для атаки.

Обычные дальнобойные атаки (например, оB или C) не могут быть заблокированы правильно: даже если персонаж и выставит блок, он всё равно потеряет немного энергии. Спецатаки и спелл-карты будут наносить небольшой урон, даже будучи заблокированными.

Блок в воздухе

При блокировании в воздухе энергия снимается за каждую блокированную рукопашную атаку. Когда энергия игрока заканчивается, защита персонажа разбивается и он становится уязвимым во время падения. Большинство атак с земли невозможно заблокировать в воздухе.

Побег из края[править]

Побег из края это отменяющая защиту техника, которая даёт вам возможность избежать пробоя блока. Когда вы блокируете атаку, нажмите D дважды, и ваш персонаж выполнит побег из края, разбивая при этом 1 сферу. Побег из угла может быть выполнен в разные стороны. При зажатии кнопки направления перед нажатием D, ваш персонаж выберет направление, соответствующее нажатой кнопке. Это позволит вам убежать из-под атак, которые вы были бы вынуждены блокировать, или последовательности ударов.

При Ясной погоде побег делается бесплатно (не разбивает сферы).

Восстановление в воздухе[править]

Восстановление в воздухе («укеми») действует, когда вы падаете после удара противника. Оно выполняется нажатием любой клавиши после некоторого периода после окончания атаки. Вы можете выбрать сторону, на которой восстановитесь, путём нажатия клавиш вперёд или назад перед нажатием кнопки. Если лимит комбо был достигнут и ваш персонаж получил печать лимита, вы не сможете восстановиться в воздухе.

Важно заметить, что эта функция совершенно не обязательна, и иногда лучше вообще не восстанавливаться. По большей части, восстановление в воздухе не помогает избежать дополнительных комбо-ударов, потому что восстанавливаться можно только тогда, когда вы стали недосягаемы в воздухе после окончания атаки противника.

Восстановление на земле[править]

Восстановление на земле, также известное как перекатывание, может быть выполнено путем нажатия любой клавиши и направления после нокдауна. Возможно выбрать сторону и после удара об землю, после чего вы будете восстановлены в ближайшей возможной точке. Восстановление на земле просто откатит вашего персонажа в указанную сторону перед тем, как ваш персонаж поднимется. Восстановление на земле полностью неуязвимо, и ваш персонаж сможет атаковать или защищаться как только неуязвимость закончится.

Также важно запомнить, что эта функция совершенно не обязательна. Просто поднимаясь на землю, ваш персонаж поднимется гораздо раньше, чем если он восстановится на земле. В то время, как восстановление даёт возможность подняться в двух местах экрана, вставание без перекатывания даёт вам ещё один вариант.

Сферы энергии[править]

Энергия тратится на выстрелы и специальные атаки. Как и в «Scarlet Weather Rhapsody», запас энергии отражён в виде пяти синих сфер внизу экрана. Выстрелы и спецприёмы потребляют одну сферу и таким образом не могут быть сделаны без энергии. Полёт истощает энергию постепенно. Если персонаж не тратит энергию одну-две секунды, её запас начинает восстанавливаться самостоятельно.

Сферы энергии могут истощаться или разбиваться, когда вы блокируете выстрелы, спецудары или спелл-карты противника. Вы также будете разбивать сферы при блокировании в воздухе, неверном блоке рукопашных атак и неверном блоке при атаках, проламывающих блок.

Использование всей вашей энергии не разобьет сферу, но сферы энергии разбиваются, если вы получаете повреждение при полностью истощенной энергии (или когда последняя сфера истощается от защиты), или если вы неправильно блокировали атаку, проламывающую блок.

  • Если ваша сфера энергии разбита в воздухе, вы вступите в состояние фокуса, и ваш персонаж будет запущен очень высоко в воздух и очень медленно опустится вниз.
  • Если ваша сфера разбита на земле, вы войдете в пораженное состояние «hit-reel», которое длится мгновение, в это время Вы полностью уязвимы к атакам.
  • Разбитые сферы (красные) заполняются значительно медленнее, но непрерывно восстанавливаются независимо от того, что происходит.

Уклонение (Грейз)[править]

Когда персонаж делает рывок, высокий прыжок, полёт или некоторые атаки, он переходит в режим уклонения. В этом режиме выстрелы не причиняют ему никакого вреда, а сами пули, прошедшие сквозь персонажа, иногда исчезают.

Модификаторы урона[править]

Модификатор здоровья

Наносимый персонажу урон уменьшается линейно на 0,3% за каждый 1% потерянного здоровья. Таким образом, процент урона стремится к 70% при здоровье, стремящемся к нулю.

  • При 100% здоровья: наносится 100 % урона
  • При 50% здоровья: наносится 85 % урона
  • При 0% здоровья: наносится 70 % урона
Модификатор комбо

При выполнении комбинаций наносимый урон уменьшается с каждым попаданием, причём процент уменьшения зависит от конкретной атаки. Это сделано для того, чтобы комбо не наносили слишком много урона. Текущий показатель урона (Rate) отображается под комбо и начинается со 100%. Когда комбо заканчивается, показатель урона сбрасывается.

Под счётчиком комбо появляются сообщения об особых типах атак. Разные типы атак по разному модифицируют наносимый урон. К примеру, спелл-карта, вставленная после сбивающей атаки, нанесёт лишь 80% своего максимального урона.

  • Rift Attack — атака, подбрасывающая вверх. После нее наносится 80% от полного урона.
  • Smash Attack — атака, сбивающая с ног. Наносится 80% от полного урона.
  • Chain Arts — применение спецатаки. Наносится 85% от полного урона.
  • Chain Spell — применение спелл-карты. Наносится 92,5% от полного урона.
  • Border Resist — атака оглушённого после пробивания защиты оппонента. Наносится 80% от полного урона.
  • Counter Hit — контрудар, атака во время атаки оппонента. Персонаж получает примерно на 33% больше урона от этой атаки.

Спелл-карты[править]

Основная статья: Спелл-карты

Спелл-карты — важная часть вселенной «Touhou Project» нашедшая отражение и в этой игре. Спелл-карты в «HSTS» были перенесены из игры-приквела, «ISWR», однако у каждого персонажа имеются и новые.

В целом, игроку доступна колода из 20 карт. Карты становятся доступными по мере того, как персонаж получает или наносит урон, а новые карты можно заработать различными способами, к примеру, победив противника. Колоду можно составить в разделе «Конфигурация профиля». Чтобы активировать спелл-карту, нажмите одновременно кнопки B и C.

Во время боя игроку постепенно становится доступна рука из пяти спелл-карт, случайным образом выбранных из колоды. Переключаться между доступными спелл-картами можно, нажав одновременно кнопки A и B.

Карты в «HSTS» разделены на три категории: системные карты, скилл-карты и спелл-карты:

  • Системные карты включают карты погоды, бомбы (как и в «SWR», они наносят урон и отбрасывают противника) и др.
  • Скилл-карты позволяют повышать уровень имеющихся умений, делая их мощнее и улучшая их свойства, либо же заменять стандартные умения на альтернативные.
  • Спелл-карты это эквиваленты суперударов в других файтингах, они более мощные, чем обычные атаки и более зрелищные.

Большинство мощных спелл-карт требуют принесения в жертву нескольких других карт для активации. К примеру, Юкари может использовать спелл-карту «Чэнь» даже если в руке есть только она, но чтобы использовать спелл-карту «Ран», ей необходимо принести в жертву и её, и ещё две карты. Если же она решит сбить противника поездом, ей понадобится иметь полную руку. Когда карта будет готова к использованию, вокруг неё и тех карт, что будут принесены в жертву появляется золотая рамка.

В целом, «Touhou Hisoutensoku» сохраняет ту же механику карт, сфер духа и погоды, что и в «Scarlet Weather Rhapsody», а также вводит новых персонажей, карты и типы погоды. Многие карты, типы погоды и графические элементы из «Scarlet Weather Rhapsody» были изменены с добавлением новых персонажей, а у всех старых персонажей появились новые спелл-карты. Кроме того, у каждого игрового персонажа теперь есть системная карта (например, исцеление, изменение погоды, бомбы, и т. д.), связанная с ним, которая может быть использована любым персонажем после разблокировки.

Режим Истории[править]

Основная статья: Уровни

Это основной режим однопользовательской игры. Режим Истории состоит из нескольких уровней, на каждом из которых предстоит сразится с одним противником (с каким именно — зависит от выбранного персонажа), и множества диалогов между сражениями. Игрок начинает с тремя жизнями (одна текущая и две дополнительных).

В этом режиме вы можете выбрать одного из трёх персонажей: Хун Мейлин, Чирно или Санаэ Котию и один из четырёх уровней сложности: Лёгкий, Нормальный, Сложный и Безумный.

Режим Аркады[править]

В этом режиме игрок выбирает персонажа, а после сражается с десятью персонажами в случайном порядке.

Дуэль с человеком[править]

В этом режиме два игрока-человека сражаются друг с другом, каждому даётся одна жизнь. Чтобы состязаться в этом режиме, игрокам рекомендуется иметь хотя бы один джойстик.

Сетевая игра[править]

Основная статья: Сетевая игра

Игра против других игроков по сети через прямое IP-соединение.

Дуэль с компьютером[править]

Режим аналогичен дуэли с человеком, за исключением того, что вторым персонажем управляет компьютер. Уровень игры компьютера определяется выбранным уровнем сложности.

Режим Практики[править]

В этом режиме игрок может тренироваться на стоящем на месте неуязвимом противнике. Имеется возможность настройки таких параметров, как поведение персонажа-компьютера и погода. Для облегчения настройки в этом режиме присутствуют следующие горячие клавиши:

  • F1: Включить/выключить регенерацию здоровья
  • F2: Сделать обоим игрокам 5 спелл-карт.
  • F3: Сделать обоим игрокам 0 спелл-карт и перемешать карты в колоде.
  • F5: Активировать предыдущую погоду и не менять её.
  • F6: Активировать следующую погоду и не менять её.
  • F7: Сбросить счётчик погоды

Результаты (Тренировка заклинаний)[править]

Позволяет попрактиковаться в прохождении любой спелл-карты, с которой игрок сталкивался в режиме Истории. Указываются имя спелл-карты, сложность (E/N/H/L), количество прохождений/попыток и лучший бонус времени (из 60 сек).

Достижения[править]

Сражайтесь с Уцухо Рейудзи и Сувако Морией в режиме Истории или Аркады, чтобы разблокировать их. Сувако и Уцухо будут доступны только в режимах Аркады, Дуэли и Практики.

Подключение Scarlet Weather Rhapsody[править]

В самом «Hisoutensoku» не получится поиграть за Тэнси Хинанави, Ику Нагаэ, Суйку Ибуки, Рейсен Удонгейн Инабу, Ремилию Скарлет, Сакую Идзаёй, Ююко Сайгёдзи, Ёму Компаку, Юкари Якумо, Комачи Онодзуку и Аю Сямеймару. Для этого нужно иметь установленный «Scarlet Weather Rhapsody». Чтобы персонажи оттуда появились в этой игре, нужно сделать следующее:

  1. Откройте файл configex123 в папке с установленной «Hisoutensoku»
  2. Найдите строчку th105path и пропишите после неё адрес папки с установленной «SWR» (к примеру, C:\Program Files\SWR)
  3. Сохраните изменения и закройте файл, запустите «Hisoutensoku». Персонажи должны появиться в режимах Аркады, дуэли против компьютера и дуэли против человека.
  4. Если среди персонажей недостает Пачули и Алисы, после прохождения истории Мэйлин или Чирно они должны появиться.

Также можно импортировать открытые карты и прочие вещи из «SWR». Для этого надо установить обе игры в одну и ту же папку перед первым запуском «Hisoutensoku». Если вы уже запускали «Hisoutensoku», можно удалить файл score123.dat, но в этом случае пропадут все карты, открытые в этой игре.

См. также[править]